Le concept de métavers vient de la littérature de science-fiction. Le terme est apparu la première fois dans le roman Le Samouraï virtuel (1992), de Neal Stephenson, pour décrire un univers généré par ordinateur auquel on accède à l’aide de lunettes et d’écouteurs. D’autres romans avaient auparavant décrit des mondes virtuels plus ou moins similaires. Les premières réalisations concrètes du concept remontent aux années 1990, mais ont longtemps été limitées par les capacités techniques du moment. Il existe aujourd’hui de nombreux métavers, dont la plupart étaient jusqu’ici peu connus du grand public. C’est l’utilisation du terme par la maison mère de Facebook et les nombreuses annonces qui ont suivi qui ont propulsé le concept et ses réalisations sur le devant de la scène médiatique.
S’il n’en existe pas de définition précise, on peut toutefois lister quelques éléments caractéristiques d’un métavers. C’est une réalisation informatique qui permet de créer un univers virtuel dans lequel nous pouvons interagir. L’environnement virtuel créé est composé d’éléments de paysage ou de décor, d’objets divers et d’êtres animés autonomes ou contrôlés depuis le monde réel. Il peut reproduire une partie du monde réel, matérialiser des éléments abstraits de celui-ci ou proposer quelque chose de totalement nouveau. Ses lois, tout autant que l’aspect et le comportement des éléments qui le composent, peuvent être similaires, ou non, à celles du monde réel.
L’accès à cet environnement se fait à travers des interfaces informatiques classiques ou spécifiques (casque, lunettes, gants…), qui permettent d’interagir avec ce monde. L’environnement est accessible et utilisable simultanément par un grand nombre de personnes. Il persiste dans la durée et évolue en permanence, que l’on y accède ou non. On le retrouve ainsi rarement dans l’état où on l’a laissé.
Liberté d’action
L’ensemble permet à une société virtuelle de se développer, avec sa culture propre, son économie, etc. Contrairement à ce que l’on entend souvent, les métavers ne sont pas issus d’une révolution technologique récente. Des décennies de romans et de films de science-fiction les ont inscrits dans notre imaginaire collectif, et ils reposent sur de nombreuses constructions scientifiques, technologiques et sociales déjà existantes dans notre monde actuel.
Ainsi, les métavers s’inscrivent dans le domaine de la « réalité virtuelle », fondée sur des technologies bien connues. Initialement focalisées sur la simulation de phénomènes, la conception d’objets et l’apprentissage de tâches dans des contextes professionnels, ces formes et ces applications se sont grandement diversifiées et démocratisées, et concernent aujourd’hui de nombreux domaines d’application.
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