On a testé… « Stray », virée féline dans la cité des robots perdus

On a testé… « Stray », virée féline dans la cité des robots perdus


Aux abords d’une citadelle de béton surnommée « la ville morte », dans un environnement où la végétation a repris le dessus, un chat roux se dresse sur ses pattes. La tête haute, il marche comme si le monde lui appartenait et s’élance avec agilité de tuyau en tuyau à la recherche d’un carton sur lequel dormir ou de quelques gouttes d’eau de pluie à laper. Accidentellement séparé de sa famille, il finit par se retrouver au beau milieu de la ville morte, dont les murs épais ne laissent pas pénétrer la lumière du jour. Ce chat, c’est au joueur de l’incarner pendant les quelques heures que dure Stray, qui sort mardi 19 juillet sur PC et PlayStation.

Les décors dans lesquels se déroule l’intrigue du jeu sont inspirés de la citadelle de Kowloon, à Hongkong, notamment connue pour avoir été le quartier le plus densément peuplé du monde avant sa démolition au début des années 1990. De la citadelle de Kowloon, la ville morte reprend l’architecture toute en verticalité, les ruelles éclairées par les lueurs blafardes des néons et les petites échoppes de fortune.

Dans cet endroit peuplé de robots, tout le monde a une histoire à raconter : il y a Morgus, qui a été programmé pour être musicien mais ne connaît aucune chanson ; Mémé, qui se targue d’avoir tricoté l’équivalent de 770 kilomètres de poncho au cours de son existence ; ou encore Roshee, qui passe son temps à s’occuper de plantes capables de pousser sans lumière naturelle. Aucun de ces personnages ne connaît le monde extérieur, mais tous ont un avis à son sujet : certains rêvent de s’échapper pour le découvrir par eux-mêmes, tandis que d’autres demeurent intimement persuadés que le ciel bleu n’est qu’un mythe. En revanche, tous craignent les Zurks, des espèces de tardigrades aux yeux brillants, qui peuvent ronger le métal et prolifèrent dans les égouts de la ville.

Les androïdes rêvent-ils de chats électriques ?

La genèse de Stray repose sur une idée toute simple : laisser le joueur explorer une ville à hauteur de chat, en lui donnant la possibilité de se faufiler dans n’importe quel recoin et de sauter sur tout ce qui peut faire office de plate-forme – qu’il s’agisse d’une pile de livres poussiéreux, de climatiseurs accrochés sur les façades des immeubles, ou, comme l’y contraint son ADN de félin en quête d’attention, du clavier de l’ordinateur d’une personne en train de travailler.

Pour quiconque a déjà rêvé d’être un chat, Stray fourmille d’interactions aussi merveilleuses qu’inutiles : il est par exemple possible de faire tomber des objets d’un air distrait dès qu’on en ressent l’envie, de se faire caresser par des robots que notre seule présence semble attendrir ou encore faire ses griffes sur l’accoudoir d’un canapé.

En dehors de ces plaisirs superflus, certaines interactions sont nécessaires pour avancer dans le jeu, dont l’objectif est de ressortir de la citadelle et d’en percer les mystères : gratter à une porte en attendant que quelqu’un daigne l’ouvrir, miauler pour attirer l’attention d’un ennemi, sauter dans un seau pour traverser la ville en tyrolienne ou faire basculer une planche pour franchir un obstacle. Dans sa quête, notre chat de gouttière est secondé par un petit robot amnésique nommé B12, capable de traduire la langue des robots et de faire office d’inventaire.

S’il est plutôt limité en termes de liberté d’approche, « Stray » fait profiter le joueur des plaisirs simples de la vie de chat.

A bon chat, bon Zurk

Au même titre que les environnements semi-ouverts que le jeu donne à voir par la suite, la première zone de la citadelle est magnifique et regorge de détails, tantôt nichés derrière les planches d’un appartement barricadé ou dans les monticules de déchets qui s’entassent au cœur d’un immeuble décrépit. Stray est un jeu narratif, qui compte une myriade d’énigmes à résoudre et où l’exploration est toujours soumise à condition : il n’est possible de sauter que lorsque la touche correspondante s’affiche près d’une plate-forme prédéfinie. Même dans ses phases d’action et d’infiltration, il offre peu de liberté d’approche, en plus d’être relativement court : comptez six heures pour boucler l’aventure, et deux de plus pour terminer toutes les missions.

Mais avec sa direction artistique maîtrisée, son excellente bande originale et son scénario qui lorgne aussi bien du côté de la science-fiction que de l’horreur, Stray est une réussite, pour peu qu’on le prenne pour ce qu’il est : une aventure narrative, qui constitue la toute première d’un studio indépendant, en partie composé d’artistes qui signent là leur premier jeu. Si les développeurs ont choisi de faire cohabiter un chat avec des robots, c’est aussi pour des raisons techniques : les humains étaient trop difficiles à modéliser correctement pour une équipe réduite. C’est de cette contrainte qu’est née la forte identité de Stray – qui, faute de personnages humains, raconte pourtant une histoire pleine d’humanité.

« Stray » fourmille d’interactions aussi merveilleuses qu’inutiles.

L’avis de Pixels

On a aimé :

  • La beauté et le sens du détail des environnements à explorer, tout en verticalité
  • L’animation du chat, ses petits miaulements et ses ronronnements qui font subtilement vibrer la manette
  • L’histoire, qui connaît des changements d’ambiance qu’il serait criminel de dévoiler

On a moins aimé :

  • L’exploration restreinte
  • La petite durée de vie et la rejouabilité limitée

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous vous êtes toujours demandé ce que cela faisait d’être un chat qui suscite amour et attendrissement même lorsqu’il se contente d’enchaîner des actes égoïstes et inconsidérés
  • Vous cherchez désespérément le chaînon manquant entre Blade Runner et L’Espion aux pattes de velours
  • Vous aimez les jeux narratifs courts et bien écrits

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous estimez que les chats sont des créatures détestables qui ne méritent pas l’amour des hommes (et encore moins celui des robots)
  • Vous rêvez d’un vaste terrain de jeu où il est possible de sauter sur n’importe quelle plate-forme sans avoir à se préoccuper du bon vouloir des développeurs
  • Vous n’aimez pas qu’on vous prenne par la main

La note de Pixels :

Huit vies de chat sur neuf



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