Abandonware France – Crisis? What Crisis? Retour sur le marasme de l’année 1989

Abandonware France - Crisis? What Crisis? Retour sur le marasme de l'année 1989


Abandonware sans frontières

L’industrie du jeu vidéo vit actuellement une grave crise économique, et dès qu’il est question de crise dans le secteur, on en revient presque toujours à celle de 1983, maintes fois résumée, souvent de façon caricaturale. Si on est français, on peut aussi mentionner l’hécatombe des années 2002-2004. Mais il y a d’autres mini-crises, rapidement contrôlées, qui n’ont pas fait de trop gros dégâts et qui mériteraient pourtant d’être remises en lumière. Dans la série des crises injustement méconnues, voici donc un article sur celle qui a secoué l’industrie nord-américaine du jeu micro-informatique en 1989.

Vous n’en aviez jamais entendu parler ? Cela ne m’étonne pas. Elle a vite été oubliée, et je ne vois pour l’instant que deux sources qui en parlent en détail. La première est le reportage au CES de janvier 1990 paru dans Tilt 76 (4/1990). Plutôt que de faire une liste de previews, l’auteur du reportage (vraisemblablement Dany Boolauck) a la bonne idée de prendre le pouls du marché et de ses tendances auprès de plusieurs représentants de l’industrie, et l’ambiance est à la restructuration. L’autre source, c’est la magazine Video Games & Computer Entertainment, avec en son sein l’équipe fondatrice d’Electronic Games, qui avait déjà vu se dérouler la crise de 1983 en direct, et qui va donc vivre également celle-ci. Ces deux perspectives ont leur importance.

Maintenant, plantons le décor. Après la crise de 1983, les micro-ordinateurs ont pris le relais des consoles de jeux aux États-Unis. Dans ce domaine, l’Apple II, un peu cher et porté par une compagnie qui dédaigne de plus en plus le marché domestique depuis la sortie du Macintosh, s’est fait dépasser par le Commodore 64, plus puissant et moins cher. Le tableau ci-dessous donne une idée du parc domestique, bien qu’il mélange les formats :

Constructeur
Part de marché
Commodore 31%
Apple 16%
Atari 14,7%
IBM 12%
Tandy 9,5%
Autres marques 15,8%

Répartition du marché domestique US par constructeur pour l’année 1986
(source : institut Dataquest, Compute! 12/1986)

On remarque que le standard IBM PC (IBM + Tandy + une partie des autres marques) commence à devenir significatif. Cela s’accélère en 1987 : cette année-là, le PC supplante le C64 comme ordinateur de jeux, grâce à l’augmentation des ventes de clones d’IBM PC à petit prix, et tout particulièrement celui de Tandy. Suite au déclin de son TRS-80, la compagnie avait préféré embrayer sur le marché du compatible PC plutôt que sur un nouveau standard, avec deux modèles, le « compatible mais pas trop » Tandy 2000 qui ne va pas s’imposer, et le Tandy 1000, qui va réussir là où le PCJr d’IBM a échoué. Compatible avec le PCJr, avec son mode CGA étendu comprenant une résolution en 16 couleurs typique du EGA (ce mode bâtard sera parfois baptisé TGA), équipé d’une puce sonore supérieure au buzzer interne du standard IBM, d’un port joystick (mais là encore pas au standard IBM), et doté d’un environnement appelé Deskmate, comparable au Windows de l’époque, le tout pour un prix raisonnable, le Tandy 1000 rend le format PC aussi ludique et convivial qu’il était possible de le faire en novembre 1984, date de sa première mise en vente. Il va remporter un énorme succès, dépassant parfois les ventes d’IBM et Compaq dans les foyers, et démocratiser le standard IBM PC. Dès 1986, la plupart des éditeurs américains adaptent leurs jeux sur PC, et un nombre non négligeable de jeux PC exploitent les capacités supérieures du Tandy 1000. Résultat : d’après les chiffres de la SPA (Software Publishers Association), dont je vais me servir tout au long de cet article, les ventes de jeux PC doublent quasiment en 1987 (1).

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Ils peuvent en être fiers

Et nous arrivons en 1988, avec les chiffres suivants (2) :

Modèle
Part de marché
IBM PC 44%
Apple II 26%
C64 16%
Mac 7%
Autres modèles 6%

Répartition des ventes de logiciels domestiques par modèle aux USA pour l’année 1988

Type
Part de marché
Jeux 57%
Éducatif 23%
Bureautique 21%

Répartition des ventes de logiciels domestiques par type aux USA pour l’année 1988

On parle bien ici du marché domestique; en incluant le marché professionnel, la part de l’IBM PC atteindrait facilement 75%. Et le tableau de gauche cumule les trois types de logiciels du tableau de droite, car pour les jeux le C64 continue de devancer l’Apple II, devant le Mac et les « autres modèles » que sont l’Amiga et le ST – et certainement plus d’Amiga que de ST, car l’ordinateur 16 bits d’Atari est un échec cinglant aux USA (120.000 utilisateurs estimés en 1990). Dans tous les cas, le PC les dépasse désormais largement : les ventes de jeux PC ont augmenté de 60% par rapport à 1987, bien au-dessus de la moyenne de 28,5% de hausse pour l’ensemble du marché des jeux informatiques. Bref, les perspectives sont excellentes, et les éditeurs investissent en conséquence pour une année 1989 qui s’annonce sous les meilleurs auspices.

Ça va être une douche froide. Dès le premier trimestre, la baisse des ventes est notable; au deuxième trimestre, elle tombe à -10,2% (3). On retrouve une trace de cette chute dans La Création de Prince of Persia de Jordan Mechner, à la date du 27/03/1989 : « Les ventes de jeux Broderbund sont en chute libre. Ça se ressent dans toute l’industrie. Personne ne sait pourquoi ça arrive, ni combien de temps ça durera. » Les chiffres de la SPA reflètent les achats de logiciels par les revendeurs et chaînes de magasins, pas par le public. Une baisse signifie que les magasins ont réduit leurs commandes parce qu’ils ont du stock des mois précédents qu’ils n’ont pas réussi à écouler comme prévu. La reprise espérée les trimestres suivants n’a pas lieu, et l’année se termine sur une baisse globale de -11,6%. On est loin des -30% de 1983, mais ça fait quand même mal quand on a misé sur une hausse. Que s’est-il passé ? Les références de presse indiquées plus haut nous donnent les deux causes de cette baisse.

La première était prévisible : la chute du marché 8 bits, beaucoup plus abrupte que prévu. Les utilisateurs d’Apple II et C64 abandonnent leurs machines, les revendeurs et éditeurs suivent la tendance. Sur le troisième trimestre, les baisses des ventes de jeux Apple II et C64 sont respectivement de -28,3% et -19,3% (4) et sur le quatrième trimestre elles passent à -58,6% et -55,1% (5) ! Sur l’ensemble de l’année, elles s’élèvent à -48% et -36%, alors que les ventes de jeux PC ont grimpé de 14%. Les pertes sur 8 bits annulent donc une part de la hausse des revenus sur 16 bits, et en partie sans espoir de retour. En effet, les utilisateurs les plus âgés sont certainement passés à la génération suivante d’ordinateurs, mais les utilisateurs plus jeunes, eux, ont migré vers la NES et ne reviendront pas ! C’est à cette époque que la console de Nintendo bat tous les records aux États-Unis et passe de « succès étonnant mais peut-être de courte durée » à « nouveau géant du marché et phénomène de société » : 3 millions de consoles vendues en 1987, 7 millions en 1988, 9,2 millions en 1989 ! Ce sont les ventes de la NES à Noël 1988 qui ont aspiré celles des jeux pour micros sur la même période et forcé les revendeurs à réduire leurs achats pour écouler leurs stocks. Cette explosion des ventes, d’une ampleur telle que des analystes craignent encore une reproduction du krach de 1983, a achevé le marché des micros 8 bits – alors qu’en Europe, le retard des consoles donnera un gros répit aux CPC, C64 et ZX Spectrum. C’est en tout cas l’avis de Bill Swartz (KOEI), Sandy Schneider (Mindscape) et Trip Hawkins (Electronic Arts). (6) Ce succès a aussi agrandi le fossé démographique entre joueurs sur consoles, plus jeunes, et joueurs sur micros, plus âgés. Enfin, la chute des micros 8 bits a causé des ennuis aux éditeurs qui ne l’avaient pas anticipée. Les gros éditeurs comme Sierra ou Electronic Arts, qui développaient déjà en priorité sur 16 bits et exportaient beaucoup (l’Apple II ne représentait quasiment rien à l’étranger en comparaison des USA) s’en tirent très bien. D’autres, plus petits, l’ont senti passer. C’est le cas d’Origin, dont les cinq jeux sortis en 1989 (plus que les années précédentes) ont tous été adaptés sur Apple II et C64, ou même développés nativement dessus ! Richard Garriott regrettera d’ailleurs ne pas avoir abandonné ces formats plus tôt. (7)

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Portrait-robot du principal suspect dans la triste affaire de détournement de joueurs C64

Toutefois, cela n’explique pas complètement cette baisse, et encore moins la modeste croissance des ventes de jeux PC. Il y a une deuxième raison, et cette deuxième raison, parait-il, c’est NOUS.

Non, pas nous les vilains pirates en skis d’Abandonware France.
Non, pas nous les Français (quoique).
C’est nous, les Européens.

Vous vous demandez sûrement ce qu’on vient faire dans cette histoire, alors qu’on parle bien d’une baisse des ventes sur le territoire américain, sans les exportations (pas de soucis de ce côté-là). C’est simple.

Quand les éditeurs ont vu les perspectives de croissance pour l’année 1989 à venir, ils ont vite compris que leurs effectifs et les projets dans les tuyaux ne leur suffiraient pas pour combler la demande estimée, qu’il ne comptaient pas laisser insatisfaite. Pas question non plus de lancer des développements à la va-vite. La solution s’est imposée d’elle-même : importer des jeux européens, déjà prêts et qui n’attendent que ça ! Hé oui, c’est dans les années 1988-1989 que les éditeurs américains se prennent de passion pour les jeux européens, souvenez-vous des communiqués triomphants dans la presse française annonçant les commandes pour tel ou tel jeu français.

Cela demande d’ailleurs des modifications : les éditeurs ajoutent ou retirent des éléments spécifiquement pour le marché nord-américain (notamment en habillant les créatures féminines dévêtues qui apparaissent dans les jeux français), et leurs départements marketing, qui tiennent à montrer qu’ils méritent bien leurs salaires, font de nouvelles jaquettes et trouvent de nouveaux titres censés mieux séduire le public étasunien, pour des résultats variant de « pertinent » à « risible ».

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Non mais sérieusement, ils espéraient vraiment vendre un truc pareil ?!

Tout s’annonçait pour le mieux, à un détail près : la plupart de ces jeux vont visiblement beaucoup moins se vendre que prévu. C’est ce qu’Arnie Katz, un des rédacteurs de VG&CE, martèle trois numéros d’affilée : « Les sociétés américaines de logiciels de divertissement ont déversé de dizaines de jeux conçus et développés en Europe sur le marché, puis les ont regardés mourir parce qu’ils ne répondaient pas aux attentes des joueurs américains. » (8) « Ne pas comprendre que les jeux, comme le vin, ne voyagent pas toujours bien a causé de gros problèmes aux éditeurs de jeux vidéo et informatiques. La commercialisation à grande échelle des jeux vidéo européens en 1989 a créé une dépression sur l’ensemble du secteur. » (9) « Un déluge de jeux génériques produits en Europe a bourré à craquer les rayonnages des magasins et a refroidi l’intérêt des joueurs. Populous, Operation Jupiter et Tetris étaient ce que les logiciels étrangers avaient de meilleur, mais ils n’étaient pas représentatifs des programmes bâclés et truffés de bugs qui ont fait chuter les ventes en 1989 sur tous les systèmes, excepté l’IBM PC. » (10) Le ton est plutôt alarmiste, avec comme un arrière-goût d’European-bashing. Il est bon de rappeler que l’industrie américaine éprouvait une condescendance non dissimulée envers la production européenne. (11) De plus, on sent encore dans cette analyse le traumatisme de 1983 et la théorie discutable du krach provoqué par une vague de mauvais jeux. Pourtant, si les Américains ne veulent pas des jeux européens, rien ne les empêche d’acheter autre chose à la place. La présence d’un jeu français en rayon les aurait-elle fait fuir ?

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Catalogue Tevex (avril 1989)
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Catalogue Tevex (novembre 1989)

Jouons à un petit jeu : j’ai placé ci-dessus deux doubles pages du catalogue de VPC Tevex. La première vient du numéro d’avril 1989 de Computer Gaming World, en plein milieu de la crise, la deuxième du numéro de novembre, alors que Noël approche. D’un simple coup d’oeil, on voit déjà que du ménage a été fait en six mois : le nombre de références pour C64, Apple II et ST est nettement revu à la baisse. Regardons maintenant l’IBM PC, le premier dans la liste – avant le mois d’avril, il était en troisième position. La grande majorité des 160 titres (à peu près) est américaine. En avril, il y a à peine douze titres européens; en novembre, trois seulement – principalement ceux de Cinemaware, les autres ayant été retournés à l’envoyeur. Les listes présentées ici ne sont pas exhaustives, mais on est loin des rayonnages bourrés de daubes européennes décrit plus haut. La courte présence de titres comme Bivouac ou Bubble Ghost montre bien qu’ils n’ont pas trouvé preneurs, alors que les jeux américains restent en vente plus longtemps. On remarque aussi que les éditeurs qui se fournissent en Europe ne sont pas bien nombreux, surtout en novembre après le déréférencement d’Epyx qui est en faillite ! Et ce qu’on ne voit pas chez Tevex, mais chez d’autres revendeurs, c’est le nombre significatif d’adaptations de jeux d’arcade édités par Data East, Taito, Capcom, Mindscape (qui distribue ceux de Sega et Atari Games), et dans une moindre mesure Activision. C’est surprenant, car le PC est alors une machine peu adaptée aux jeux d’action. Ces conversions ne sont pas le fait de développeurs britanniques (qui fuyaient le PC comme la peste) mais de studios nord-américains (Distinctive Software, Novalogic, Quicksilver Software, Banana Development…). Est-ce pour cette raison qu’il n’y a pas eu d’article accusant ces jeux d’avoir causé une baisse des revenus ? N’ayant aucune information sur leurs ventes, je ne préfère pas m’avancer. En revanche, ce qui est amusant, c’est que le journaliste de Tilt, lui, met les déboires d’Epyx et la revente de Mindscape à The Software Toolworks sur le compte, non pas de leurs imports européens, mais… des consoles japonaises !

La crise n’aura guère duré plus d’un an. Dès le premier trimestre 1990, ça repart comme en 40, avec 17,9% de hausse par rapport à l’année précédente (12), et hormis un creux durant l’été, l’année se termine sur une hausse globale de 13,1%, avec -30% supplémentaires pour les formats 8 bits, +37% pour les jeux PC et, plus inattendu, +26,8% pour les jeux Mac. (13) La crise de 1989 n’a pas tourné à la catastrophe parce le marché du jeu vidéo était bien mieux organisé qu’en 1983 : elle ne remettait pas en cause la viabilité de l’ensemble du marché car elle était circonscrite à un secteur (les jeux sur micro-ordinateurs), ce secteur n’était pas centré sur un acteur hégémonique qui se mettait à faire n’importe quoi (je parle bien sûr d’Atari), et les éditeurs acceptaient de reprendre leurs invendus et digérer leurs pertes plutôt que de laisser les revendeurs se dépatouiller. Et les chiffres sont repartis à la hausse en 1990 parce que les éditeurs ont pris les mesures qui s’imposaient. D’une part, laisser tomber les micros 8 bits (sauf quelques projets sur C64, sans doute pour le marché européen où ce format tient encore bon) et réfléchir aux développements sur consoles, domaine dans lequel certains comme Electronic Arts ont déjà pris de l’avance. D’autre part, arrêter d’importer des jeux européens à tire-larigot. À moins d’ouvrir sa propre filiale sur place, il faut désormais négocier dur. Bruno Bonnell le déplore dans le reportage de Tilt cité plus haut : « aux USA, le marché du computer est un désastre : il a perdu environ 15% sur PC, 50% sur C64, énormément de distributeurs ont fait faillite. Aujourd’hui, la sélection des produits est d’une exigence incroyable, un produit sur vingt se vend. » Cela dit, Infogrames n’est pas le plus à plaindre : après la débâcle d’Epyx, eux et Ubi Soft vont voir leurs produits repris respectivement par Data East et Electronic Arts. Konami se mettra aussi à distribuer quelques jeux anglais aux États-Unis. D’autres n’ont pas cette chance. Tout en continuant de collaborer avec Loriciels à travers la filiale Broderbund France pour la distribution de ses jeux, Broderbund cesse tout import de jeux français – et ils mettront fin à cette collaboration en 1992 pour confier leur distribution européenne à Electronic Arts.

Inutile de se voiler la face, le fait est que les joueurs PC américains n’aimaient pas beacoup nos jeux, qu’ils trouvaient trop bizarres, trop orientés action, manquant de profondeur et de finition – une réputation qui n’est pas injustifiée, et ce n’est pas en leur refourguant Bob Morane – Océans, Manhattan Dealers ou Bad Cat que l’image des jeux européens allait s’améliorer. Pour ce qui est de la France, les sorties de Dune, Alone in the Dark et le rapprochement entre Coktel Vision et Sierra contribueront à redonner un nouveau départ aux exportations françaises aux États-Unis, et la crise de 1989 ne sera déjà plus qu’un lointain souvenir. On a eu chaud ! Une prochaine fois, on parlera peut-être du gros coup de mou des ventes sur consoles des années 1993/1994.

Sources
1 Computers’ Fun Side Surges with Adventure and Romance (Chicago Tribune, 27/11/1987).
2 Video Games & Computer Entertainment 6 (7/1989). Les pourcentages correspondent à l’évolution du chiffre d’affaires, pas du nombre d’unités vendues, mais les chiffres d’affaires mentionnés ne collent pas toujours d’une année sur l’autre après application du pourcentage. Soit les chiffres sont mal retranscrits dans les magazines, soit il y a des corrections d’une année sur l’autre. Je ne donne donc que les pourcentages.
3 Video Games & Computer Entertainment 11 (12/1989).
4 Video Games & Computer Entertainment 14 (3/1990).
5 Video Games & Computer Entertainment 19 (8/1990).
6 « Nintendo : Just Kids’ Play or Computer in Disguise ? », Compute! 110 (7/1989).
7 Daniel Ichbiah, La Saga des jeux vidéo.
8 « Storm Warnings for Video Gaming », Video Games & Computer Entertainment 23 (12/1990).
9 « Is Gaming an International Language? », Video Games & Computer Entertainment 24 (1/1991).
10 « Looking Back and Ahead », Video Games & Computer Entertainment 25 (2/1991).
11 Dans sa colonne du numéro de mai 1998, Johnny L. Wilson, éditorialiste de longue date à Computer Gaming World, passe aux aveux : « Pour être honnête, […] nous avions un terme pour désigner les logiciels européens lorsque je suis arrivé dans l’industrie. Nous les appelions ‘Eurotrash’. […] Il y avait une bonne raison de les appeler ainsi dans le passé. […] À l’époque, la plupart des logiciels européens étaient mal finis. Leur durée de vie sur les rayonnages des revendeurs européens était si courte que les éditeurs se contentaient de jeter des spaghettis sur les murs pour voir ce qui collerait, et les jeux étaient si difficiles que peu de joueurs les terminaient de toute façon. Nous parlions de jeux ‘courir, tirer et mourir sans arrêt’ sans véritable fin. Et il y avait beaucoup de fonctionnalités annoncées dans les publicités et présentes dans les interfaces de jeu qui n’étaient pas implémentées lorsque le logiciel était mis en vente. Puis sont arrivées des entreprises comme Bullfrog, et notre perception des logiciels européens a commencé à changer. »
12 Video Games & Computer Entertainment 20 (9/1990).
13 Video Games & Computer Entertainment 30 (7/1991).



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