Dans « GTA », la ville où le joueur devient le héros de sa propre fiction

Dans « GTA », la ville où le joueur devient le héros de sa propre fiction


Retrouvez tous les épisodes de la série « GTA et le rêve américain » ici.

Dans Grand Theft Auto V (2013), le centre de la carte est occupé par Vinewood, et c’est tout sauf un hasard… Cette colline, flanquée de l’immanquable panneau parodiant celui d’Hollywood, domine la ville fictive de Los Santos, elle-même inspirée de Los Angeles. Elle ne cesse de signaler que tout, ici, n’est que décor : celui d’un film, dont vous êtes le héros.

Un film ou même tous les films. Avec ses trois gangsters de bas étage dont les histoires s’entrecroisent, GTA V a un air de Pulp Fiction, la Palme d’or qui a fait de Quentin Tarantino le roi des films de truands en 1994. D’autres références sont, sinon plus subtiles, du moins plus discrètes : on croisera, par exemple, le chapeau d’Indiana Jones, une scène de crime tirée de No Country for Old Men, des frères Cohen (2007), une hache plantée dans une porte comme dans Shining, de Stanley Kubrick (1980), ou une fresque montrant Marylin Monroe, John Wayne et Charlie Chaplin…

Cette cinéphilie est assumée par les développeurs dès les origines de la série. Au départ, si GTA se déroule dans des Etats-Unis fantasmés, c’est d’abord pour des raisons techniques : tels que les Ecossais de DMA Design l’ont conçu, l’affichage de la ville dans Grand Theft Auto (1997) est calculé case par case, à la façon d’une grille vue du dessus – grille au sein de laquelle les bâtiments à angles droits et les routes larges s’intègrent naturellement.

Mais, dès les premiers mois de son développement, le prototype de ce qui deviendra le premier GTA est fortement influencé par les cascades automobiles des blockbusters de son époque, Speed (1994) et Heat (1995), ainsi que des séries des années 1980 qui ont bercé l’enfance de l’équipe : Deux flics à Miami ou L’Agence tous risques. « Il y avait la volonté de susciter un sentiment d’évasion. Celui de se retrouver au volant de voitures de rêve et de recréer des courses-poursuites folles que l’on voyait à la télévision et au cinéma », se rappelle Paul Farley, cocréateur du jeu.

Décors urbains et road-movie

Lorsqu’il rejoint le studio DMA Design en 1994, une dizaine de personnes travaillent sur ce projet de jeu de course urbain, encore baptisé Race’n’Chase, dans lequel on peut incarner alternativement les policiers et les voleurs. D’un commun accord, ils parient sur « la familiarité instantanée du public » avec les films et les séries produits aux Etats-Unis. « Tout le monde a déjà vu un film hollywoodien, non ? », justifie le game designer. Plus tard, quand il est finalement décidé de se focaliser sur les criminels, ce sont davantage les références au Parrain ou aux Affranchis qui s’imposeront.

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