du cinéma à la manette, le jeu vidéo en mode Kurosawa

du cinéma à la manette, le jeu vidéo en mode Kurosawa


Dans le film Le Jeu de la mort (sorti en 1978), Bruce Lee gravit les étages d’une pagode pour disputer une série de combats à la difficulté croissante contre des boss. Chez les cinéastes virtuoses de Hongkong, bonds et doubles bonds s’enchaînent au-dessus des entrechocs de lames, semblables aux acrobaties virevoltantes des jeux de plate-forme. Si les films d’arts martiaux nous paraissent aujourd’hui si proches du jeu vidéo, c’est parce que celui-ci, dès ses premières années, a puisé dans ces cinématographies asiatiques certaines de ses plus durables rengaines – à l’image de Karateka qui, en 1984, inventait aux moyens de la rotoscopie un équivalent vidéoludique aux apothéoses techniques du film de kung-fu. L’influence est devenue mutuelle, ainsi que le rappelle le récent Sifu, impitoyable jeu de bagarre qui rend hommage au fameux « travelling du couloir » du thriller coréen Old Boy (2003), lui-même conçu comme le défilement horizontal d’un jeu vidéo.

Pionnier de l’animation en rotoscopie, « Karateka » (1984), réalisé par Jordan Mechner, est le précurseur du jeu culte « Prince of Persia » (1989), également réalisé par Mechner.

Genre à part du cinéma d’arts martiaux, le chambara (ou film de sabre japonais) constitue lui aussi une référence importante du jeu vidéo d’action, où samouraïs, rônins et autres ninjas sont des figures récurrentes. Des duels au katana de Samurai Shodown (1993) aux joutes acérées de Sekiro : Shadows Die Twice (2019), les titres – majoritairement japonais – tirant parti du folklore chevaleresque de l’archipel sont légion. Mais si la plupart s’appuient sur des gestes héroïques, délirantes et grotesques (à l’image de la série Onimusha), rares sont ceux qui ont osé être aussi littéraux avec le film de samouraï que Karateka ne l’avait été avec le film de kung-fu. Récemment pourtant, plusieurs titres se réclament de cet héritage illustre mais difficile à honorer.

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Retour aux classiques

Parmi eux, Trek to Yomi, qui sort jeudi 5 mai (sur consoles PlayStation, Xbox et PC), se distingue par une image granuleuse en noir et blanc et un élégant sens du cadrage. Présenté comme une lettre d’amour aux films d’Akira Kurosawa, ce titre court tire parti d’une esthétique en tableaux où les ennemis surgissent comme autant de surprises depuis les confins du plan. Son réalisateur, Leonard Menchiari, convoque une nouvelle fois l’esprit des jeux d’aventure-action « cinématographiques » des années 1980 et 1990, celui des Kareteka et autres Another World rotoscopés : il avait déjà rendu hommage à ce dernier avec The Eternal Castle en 2019.

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Le retour à une forme plus primitive du jeu vidéo permet au cinéphile Menchiari de travailler les rapports d’échelles, les transitions, les jeux avec les caches et les silhouettes, cette fois dans l’imitation saisissante de la patine chambara des années 1950-1960. À cela s’ajoute une reconstitution documentée de l’époque Edo, ainsi que des emprunts convaincants à d’autres genres cinématographiques tels que le jidai-geki (film d’époque) ou le kaidan-geki (film fantastique). Cette recherche d’authenticité, jusqu’à la bande-son exemplaire, séduira les connaisseurs. L’argument cinématographique ne parvient cependant pas à faire illusion au-delà de la première heure, certes séduisante, d’un jeu de combat qui repose sur des affrontements à la répétitivité parfois frustrante.

C’est que le recours au modèle « kurosawaïen » est ici davantage une affaire de texture d’image que de réinterprétation ludique, tout comme cela avait été le cas en 2020 pour Ghost of Tsushima, spectaculaire jeu en monde ouvert situé dans le Japon du XIIIe siècle et fondé sur une imagerie exotique. La superproduction du studio américain Sucker Punch s’était vue agrémentée d’un mode « Kurosawa », un filtre permettant de passer l’image en noir et blanc avec des effets de contraste dignes des films en TohoScope, l’agrémentant d’un son plus rugueux et de bourrasques déchaînant les éléments comme dans les chefs-d’œuvre du maître japonais. Sur le fond, en revanche, Ghost of Tsushima restait un jeu d’action ultra-classique, à mille lieues du découpage rigoureux du réalisateur des Sept Samouraïs. essentiellement mis en scène en plan-séquence dans la poursuite, caméra à l’épaule, d’un protagoniste gambadant plutôt que dans celle d’un rônin errant.

Inspiré par le style d’Akira Kurosawa, « Ghost of Tsushima » (2020) a rencontré le succès jusqu’au Japon où la municipalité de Tsushima a honoré ses concepteurs du titre d’ambassadeurs touristiques.
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Par-delà le tranchant de l’épée

À l’image du jeu Nioh (2017), envisagé d’abord comme une adaptation d’un script inachevé de Kurosawa s’étant mué au fil de son développement en récit surnaturel au final bien différent, le jeu vidéo peinerait-il à s’approprier les codes du cinéma de sabre japonais ? Exception notable, la très cinématographique saga Yakuza a produit deux épisodes étincelants (hélas inédits en France) situés dans le Japon féodal, qui doivent autant aux dramas d’époque de la télévision japonaise qu’aux mélodrames historiques de Kenji Mizoguchi ou qu’à La Légende de Musashi (1954) de Hiroshi Inagaki. Malgré tout, le jeu vidéo façon chambara reste souvent confiné à une esthétique stylisée qui ne dépasse guère le seul hommage.

Annoncé en 2004 comme l’adaptation d’un scénario non réalisé d’Akira Kurosawa, « Nioh » est finalement sorti en 2017, débarrassé de ces oripeaux.
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Rappelons qu’Akira Kurosawa n’a pas uniquement tourné des films en noir et blanc et ne s’est pas cantonné aux films de sabre. Ses personnages sont des individus qui osent rejeter les conventions du devoir sur lesquelles les jeux vidéo se plaisent pourtant à élaborer leurs figures de samouraïs. Chez Kurosawa, la violence n’intervient qu’en dernier recours. À la fin de Sanjuro (1962), le personnage interprété par Toshiro Mifune explique que « les meilleures épées doivent rester dans leur fourreau ». Ainsi, le duel final ne dure que le temps d’un éclair et d’une giclée de sang. Dans Trek to Yomi, le mentor s’appelle aussi Sanjuro mais il entraîne le héros en enfer, dans une suite de combats accomplis au nom de la vengeance et de la rédemption.

De Kurosawa, « Trek to Yomi » ne retient au final que le grain de l’image et le noir et blanc.

Au-delà de l’humanisme cher à Kurosawa, le film de samouraï est un cinéma de l’attaque retardée, des ellipses, qui repose sur une économie de l’action. C’est cette grammaire singulière que Sergio Leone se réappropria avec le western spaghetti, version dilatée et picaresque du western classique, conçue d’après le modèle du Garde du corps (1961) de Kurosawa. Le jeu vidéo aurait sans doute beaucoup à gagner en opérant pareille transposition, en considérant le chambara non pas comme un simple filtre esthétique mais comme une occasion de réinventer la rythmique et la mise en scène du jeu d’action. Dès 1984, la lenteur et les postures du duelliste de Karateka esquissaient une jouabilité cinématographique que Trek to Yomi, bien qu’inscrit dans la lignée de ce classique, ne parvient pas tout à fait à remettre au goût du jour.



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