Le jeu vidéo, un champ de recherche foisonnant pour la science

Le jeu vidéo, un champ de recherche foisonnant pour la science


En ce jeudi de décembre, alors que commence le cours de mathématiques ludiques de la respectable université de Lausanne, les yeux d’une quinzaine d’étudiants sont rivés sur un vaste écran derrière le professeur. Difficile de ne pas être hypnotisé par ce qui se joue : l’illustre Pac-Man, piloté via ordinateur par un doctorant, est en train de déambuler dans les couloirs bleu et noir de son célèbre labyrinthe. Pendant ce temps, Yannick Rochat, professeur assistant en études logicielles et matérielles des jeux vidéo et de leurs traces numériques, relate l’histoire et l’impact de ce jeu vidéo aussi charmant que novateur, sorti en 1980 au Japon et aux Etats-Unis, avant de prendre d’assaut le reste du monde, à un moment où dominaient les jeux de tir.

Pac-Man n’est pourtant pas le véritable héros de la séance : le professeur et son assistant sont aujourd’hui plus intéressés par les quatre fantômes qui pourchassent le petit personnage jaune. Pour manger toutes les « pac-gommes » et passer au niveau supérieur, Pac-Man doit, en effet, échapper à Blinky (de couleur rouge), Pinky (rose), Inky (bleu) et Clyde (orange), à qui les développeurs ont attribué des comportements bien spécifiques, grâce à des algorithmes. Alors que Blinky tente toujours de suivre Pac-Man, Pinky préfère se trouver devant lui ; Inky, quant à lui, calcule sa trajectoire en fonction de la position de Pac-Man et de Blinky ; et Clyde affiche, de son côté, des déplacements apparemment aléatoires. Des choix qui compliquent la tâche de Pac-Man, tout en laissant au joueur la possibilité d’anticiper le danger.

L’attribution de « personnalités » aux fantômes n’est pas gratuite, soulignent le professeur et l’assistant : elle répond au souci de rendre le jeu le plus plaisant et le plus intéressant possible pour les joueurs ; ni trop facile ni trop difficile. Aujourd’hui communément admise, la notion d’équilibrage – c’est-à-dire la nécessité, lors du développement d’un jeu, d’ajuster différentes variables pour que l’expérience soit optimale – est, à l’époque, une petite révolution.

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D’autant que les intelligences artificielles créées et mobilisées en ce sens répondent à des objectifs très différents de ceux que l’on donne d’ordinaire aux intelligences artificielles, souvent destinées à « surpasser » l’humain. Cet impératif multiforme fournit au professeur un exemple parfait des liens entre mathématiques, sciences humaines et game design – l’objectif de ce cours.

Phénomène culturel massif

Plus tard, ce même jour, dans la salle du conseil communal de l’hôtel de ville de Lausanne, d’autres curieux regardent des chercheurs jouer – cette fois aux non moins célèbres jeux vidéo SimCity (1989) et Cities : Skylines (2015). Pourtant, Guillaume Guenat et David Javet, à l’origine de cette play-conférence, ont d’autres problématiques en tête : ils s’intéressent aux jeux de simulations urbaines et à la nature faussement innocente de leur contenu. SimCity et Cities : Skylines ont, en effet, pour particularité de placer le joueur dans la position d’un politicien féru d’urbanisme, s’adonnant à la planification et à la gestion d’une entreprise, d’une ville ou encore d’un pays. Sur les tables, le flyer annonçant l’événement interroge : « Est-ce que ce type de jeu reconduit une vision dépassée de l’organisation urbaine et sociale, ou est-ce qu’il nous permet d’expérimenter de nouvelles formes de gouvernance ? » Une vaste question qui s’inscrit dans les thématiques de recherche doctorales de Guillaume Guenat, centrées sur les dimensions sociales, politiques et historiques des loisirs.

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