La saga juridique autour de la revente des jeux vidéo dématérialisés connaît un nouveau rebondissement. L’UFC-Que Choisir, association française de défense des consommateurs, vient de saisir la Commission européenne d’un recours en manquement, relançant ainsi un débat qui semblait clos après la décision de la Cour de cassation française en octobre 2024. Cette initiative pourrait bien redéfinir les droits des joueurs et bouleverser l’économie du jeu vidéo à l’échelle européenne.
Un combat de longue haleine
L’affaire remonte à 2015, lorsque l’UFC-Que Choisir attaque en justice Valve, l’éditeur de la plateforme Steam, pour des clauses jugées abusives dans ses conditions générales d’utilisation. Le point de discorde principal : l’impossibilité pour les utilisateurs de revendre leurs jeux achetés en version dématérialisée. Après une victoire en première instance en 2019, l’association subit deux revers consécutifs en appel puis en cassation, la justice française estimant que les jeux vidéo ne peuvent être assimilés à de simples logiciels. On pouvait également voir poindre dans l’affaire les premières notions de propriété limitée de droits de licence.
Malgré ces échecs, l’UFC-Que Choisir reste déterminée. Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’association, déclare : « Nous considérons que les juridictions françaises auraient dû, à tout le moins, transmettre cette question à la Cour de justice de l’Union européenne, seule à même de garantir à l’ensemble des joueurs européens un niveau de protection équivalent. »
L’enjeu du « principe d’épuisement des droits »
Au cœur du débat se trouve le « principe d’épuisement des droits », consacré par une directive européenne de 2009 sur les programmes informatiques. Selon ce principe, une fois qu’un logiciel est vendu, le titulaire des droits ne peut plus contrôler sa revente. L’UFC-Que Choisir argue que ce principe devrait s’appliquer aux jeux vidéo dématérialisés, permettant ainsi leur revente comme c’est le cas pour les versions physiques.
La justice française a jusqu’ici rejeté cette interprétation, considérant les jeux vidéo comme des « œuvres complexes » allant au-delà du simple logiciel. Cette décision a des implications majeures pour l’industrie du jeu vidéo et les consommateurs.
En effet, en considérant le jeu vidéo comme une « oeuvre complexe », il devient impossible pour les utilisateurs de créer un marché de l’occasion des jeux dématérialisés, ce qui encourage le maintien du modèle économique en place sur les plateformes de distribution numérique. La problématique dans ce système est qu’il crée également une différence de traitement entre les supports physiques et numériques. Comment expliquer qu’il est possible de revendre un jeu du disque et pas en dématérialisé, alors que la notion de propriété du titre s’exerce bel et bien sur le contenu, sur le logiciel, et non sur la boite et le disque en lui-même qui ne sert que de support matériel ?
Une bataille qui se déplace à l’échelle européenne
En saisissant la Commission européenne, l’UFC-Que Choisir espère obtenir une clarification de la situation à l’échelle de l’Union. L’association plaide pour une harmonisation des droits des consommateurs entre l’univers physique et numérique.
Si la Commission européenne décide de se saisir du dossier, cela pourrait ouvrir la voie à une décision de la Cour de justice de l’Union européenne, dont l’autorité s’imposerait à tous les États membres. En clair, les plateformes de revente de jeux dématérialisés comme le PlayStation Store, Microsoft Store, Steam et autres pourraient se voir imposer la création de dispositifs permettant la création d’un marché d’occasion des jeux dématérialisés.
Quelles conséquences pour l’industrie et les joueurs ?
Une décision favorable à la revente des jeux dématérialisés aurait des répercussions considérables sur l’écosystème du jeu vidéo. Pour les joueurs, cela signifierait :
- La possibilité de revendre leurs jeux dématérialisés
- Une potentielle baisse des prix sur le marché de l’occasion numérique
- Une plus grande flexibilité dans la gestion de leur bibliothèque de jeux
Des avantages principalement orientés vers les consommateurs, avec en contrepartie des conséquences bien plus mitigées pour l’industrie du jeu vidéo.
Car cela remettrait en question une grande partie du modèle économique des plateformes de distribution, encouragerait ces dernières à repenser leurs stratégies de prix et de promotions, et cela entrainerait également des pertes considérables, une partie des joueurs préférant sans doute attendre quelques mois ou années avant de se tourner vers l’occasion pour payer leurs jeux moins chers tout en évitant les lancements parfois ratés ou complexes afin de profiter des mises à jour correctives. Il se pourrait ainsi que le marché global du jeu vidéo accuse un ralentissement dans un premier temps, mais qui pourrait finalement largement encourager les éditeurs à soigner leurs productions et à assurer des lancements de titres dans des conditions optimales.
Quelle que soit l’issue, cette affaire pourrait bien marquer un tournant dans la manière dont nous consommons et possédons nos jeux vidéo à l’ère du numérique.