Métavers, de quoi est-il le nom ?

Metaverse : la dynamique est en marche, mais les entreprises restent prudentes


« De quoi le métavers est-il le nom ? » Cette question, que beaucoup de professionnels et d’entreprises se posent encore, prend tout son sens à la lumière d’un rapport exploratoire sur le développement des métavers remis, mardi 25 octobre, à Jean-Noël
Barrot, ministre délégué chargé de la Transition numérique et des
Télécommunications, et à Rima Abdul-Malak, ministre de la Culture.

Le rapport, rédigé par trois spécialistes, Camille François, chercheuse à Columbia
University et directrice d’une société en réalité augmentée, Adrien
Basdevant, avocat spécialisé en droit des nouvelles technologies et
membres du Conseil National du numérique, ainsi que Rémi Ronfard,
directeur recherche Inria, consacre une trentaine de page à la définition, encore mal connue, du concept de métavers et des mondes virtuels.

Des avatars aux jumeaux numériques, des crypto-actifs aux casques de
réalité virtuelle, le développement des métavers est perçu comme une « opportunité majeure » pour Bercy. Face à la confusion qui règne
autour du metaverse, ce rapport exploratoire soulève toute la complexité du dossier.

A chacun sa définition

Beaucoup d’entreprises se mettent à explorer ce concept, le groupe Meta en tête, en y faisant même clairement référence dans son changement de nom. Il existe cependant autant de définitions que d’acteurs, selon les auteurs du rapport. Le métavers peut être défini tour à tour comme « internet, le web, une projection de fantasme, la révolution industrielle de demain, un concept désignant une porosité entre vie réelle et vie virtuelle, où nous pouvons vivre, dans une dynamique communautaire, des expériences immersives et en temps réel, des plateformes réunissant des technologies du jeu et des outils du web dans un nouveau paradigme, un jeu vidéo associé à une blockchain, un état de rêve, une future version d’internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles par interactions 3D, etc » écrivent-ils.

« Aujourd’hui, lorsque l’on évoque le Métavers, il est en fait souvent fait référence à un concept marketing englobant plusieurs technologies immersives comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle. » Dans ce document riche et exploratoire, ils tentent ainsi de tirer au clair quelques éléments caractéristiques du Métavers. De manière générale, un métavers est « un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences immersives ».

Malgré quelques propriétés communes, plusieurs types de métavers sont admis. Les métavers peut être tantôt « hyperréalistes » ou « voxelisés » (un voxel étant une unité d’information graphique qui définit un point dans un espace tridimensionnel), « flats » (plats) ou « spatialisés », ou  peuvent fonctionner au choix avec des casques ou des chaînes de blocs.

Première occurrence dans la fiction 

 

Au commencement, la première occurrence du terme « métavers » provient
de la littérature de science-fiction, dans l’oeuvre « Snow Crash » de Neal
Stephenson, sortie en 1992. Ce roman présente « un monde numérique dans
lequel il est possible de s’immerger à l’aide d’un avatar, une
représentation numérique de soi » indique le rapport.



Dans ce
roman de science-fiction, le Métavers est décrit comme « un monde virtuel
immersif vaste et simultanément accessible par des millions
d’utilisateurs, à travers la réalité virtuelle et d’autres dispositifs,
avec des avatars hautement personnalisables et de puissants outils de
création d’expérience. »

Serpent de mer

Le concept est un vrai serpent de mer. Les premiers environnements virtuels collaboratifs remontent en effet à une trentaine d’années, popularisés par les jeux vidéo notamment.

Le terme de métavers est ensuite repris par les informaticiens dans
les années 2000 pour désigner une « infrastructure supportant un grand
nombre de mondes virtuels 3D interconnectés, auxquels on accéderait à
l’aide des mêmes interfaces, et qui s’ajouteraient aux sites web 2D
classiques, sans les remplacer » évoque le rapport. 

Dans cette
définition, un monde virtuel 3D désigne « une simulation d’un espace dans
lequel les utilisateurs peuvent interagir entre eux et sont incarnés
par des projections virtuelles d’eux-mêmes ».

A l’inverse de la
vision originelle dans Snow Crash, cette conception du metaverse est une
conception décentralisée, plus focalisée sur l’expérience immersive.
Selon les experts, il faut alors imaginer des mondes virtuels
(« metaworlds »), oraganisés en galaxies (« metagalaxies ») entre lesquels
libre à chacun d’être transporté.

Retour en grâce

Mais sa popularité a connu des hauts et des bas. Dans les années 2010, l’intérêt pour les métavers faiblit, avant de
reprendre des forces avec Epic Games en 2019 puis Meta et Mark
Zuckerberg en 2021. Dans ce laps de temps, la
réalité virtuelle et les casques de réalité virtuelle immersifs font
leur apparition. Les casques physiques font de
l’immersion dans les mondes virtuels une expérience « proprioceptive »,
qui « suit
les mouvements de notre propre corps » explique le rapport.

Aujourd’hui, c’est un concept bel et bien installé dans le paysage, écrivent les chercheurs. « Les progrès technologiques
amènent à penser l’émergence future du métavers », nourri par les technologies de réalité virtuelle, de réalité
augmentée et de blockchain.

 





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