Ragnarok », crânes brisés, muscles saillants et un cœur gros comme ça

Ragnarok », crânes brisés, muscles saillants et un cœur gros comme ça


« Et maintenant ? », demande le jeune Atreus à son père, Kratos, dans les premières minutes de God of War : Ragnarok, disponible le 9 novembre sur PlayStation 4 et 5. Alors que la neige tombe à gros flocons, ils se sont réfugiés dans une grotte près de leur cabane. Le guerrier barbu tient à la main le sac en cuir vide qui contenait les cendres de sa femme, répandues au sommet d’une montagne à la fin de l’épisode précédent.

Pour notre plus grand plaisir, ce nouvel épisode ramène le dieu grec à Midgard, l’un des neuf royaumes de la mythologie nordique, où il s’est exilé et a fondé une famille. C’est dans ce cadre scandinave, qui servait déjà de décor au « reboot » God of War en 2018, que la série a gagné en maturité alors même qu’elle semblait s’effondrer sur elle-même par le poids de la surenchère au début des années 2010.

Les premières heures de cette exclusivité des consoles de Sony soufflent donc une réponse évidente à la question naïve du garçon : « Et maintenant ? On prend les mêmes et on recommence. » A priori, il n’est pas question de remettre en cause la formule qui a reçu de multiples prix de « jeu de l’année » et s’est écoulé à près de 20 millions d’exemplaires, ce qui en fait l’un des plus gros succès de la PlayStation 4.

Virage inattendu

God of War : Ragnarok semble ainsi être une extension du précédent. Même duo entre le jeune archer et son père monolithique ; mêmes armes qui permettent alternativement de déchaîner le feu et la glace ; même mise en scène virtuose en plans-séquences ; mêmes séquences d’exploration et de puzzles sans prise de tête. Les débutants s’adapteront sans mal à ce jeu d’action à la formule bien rodée, où il faut affronter des hordes successives de monstres et des boss dont il faut repérer les points faibles. Les plus avertis renoueront avec une expérience familière, à ceci près que les ennemis, les décors et les personnages secondaires sont plus variés.

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Le scénario, en revanche, gagne en ampleur et en ambition : le Spartiate et son fils font, cette fois, face aux plus puissants des dieux nordiques (Odin, Thor ou Heimdall) et à la menace de la fin du monde, le Ragnarok. Le temps de jeu s’en retrouve allongé, le scénario principal approchant désormais les trente heures, contre vingt pour le précédent épisode. Les missions facultatives sont aussi plus fouillées, proposant une exploration plus libre ou des combats parfois plus ardus, destinés aux amateurs de sensations fortes.

Mais un doute point, une fois le plaisir de la découverte passé. God of War : Ragnarok a-t-il quoi que ce soit de novateur à proposer ? Le système de combat ainsi que l’arborescence des compétences et des armes répondent aux mêmes principes qu’il y a cinq ans. Les mêmes défauts perdurent : les niveaux très linéaires, le trajet guidé par des récompenses placées comme les cailloux semés par le Petit Poucet ou la boussole qui nous dit littéralement où aller… Cinq heures durant, le spectre de la répétition plane au-dessus du crâne tatoué de Kratos. Il faut en effet attendre l’acte II de God of War : Ragnarok pour que les fondamentaux soient enfin bousculés.

Vous regardez le gros monstre ? Portez plutôt votre attention à la tête cornue que Kratos porte à sa ceinture. Il s’agit de Mimir, le dieu de la sagesse, un compagnon de voyage qui se montre à nouveau drôle et avisé.

Crise existentielle

La brouille entre le père et le fils adolescent – qui découvre ses pouvoirs divins – ouvre d’autres horizons au sein des neuf royaumes. Sans pour autant en dévoiler les enjeux, disons que cette rupture réussit à chambouler la formule sans jamais la trahir.

Le studio Santa Monica, comme son héros musculeux, semble être ici plongé dans l’angoisse de devenir une caricature de lui-même. « Il n’y a pas de destin, mais tu es tellement prévisible que le tien est écrit à l’avance », se moquent les Nornes, trois divinités nordiques, maîtresses de l’avenir, consultées par Kratos. Cette très belle scène, durant laquelle se succèdent combats et séquences cinématiques oniriques, entre surtout en résonance avec les multiples questionnements sur la prédestination qui traversent les dialogues des protagonistes, barbares menaçants, néanmoins philosophes à leurs heures perdues.

De créature fragile à protéger, Atreus, alias Loki, devient lui-même un être aux motivations mystérieuses. On le devine, la relation père-fils qu’il entretient avec Kratos ne va pas tarder à évoluer en récit de passage à l’âge adulte. Car, comme son père, le garçon cherche à canaliser la bête qui sommeille en lui – et échoue parfois. Malédiction pour les personnages, cette fureur qui les habite reste cependant une bénédiction pour le joueur, qui prend en ces occasions les commandes de personnages quasi invincibles. Avant de se retrouver, à l’issue du combat, seul, un peu penaud, face au sentiment de jouissance et de toute-puissance ressenti tandis que ses héros, eux, perdaient le contrôle de leurs émotions.

Un blockbuster fédérateur

Comme dans une série pour petit écran, les personnages secondaires bénéficient, eux aussi, d’un traitement approfondi, creusant encore davantage le sillon du thème principal du jeu : la famille. Une quête annexe de plusieurs heures s’attarde sur le destin de la déesse Freya, l’ancienne femme d’Odin, que l’on doit accompagner dans le deuil de son mariage.

Thor, dieu du tonnerre bedonnant (très loin de sa représentation popularisée par les films Marvel), y est une figure tragique, dévastée par la mort de ses fils, tués par Kratos. Une scène de bagarre de taverne – par ailleurs réjouissante pour le joueur – dévoile en contrepoint l’égarement du personnage dans l’alcool et les conséquences que doivent endurer sa femme et sa fille. Un autre récit pour finir : celui, troublant, de la grand-mère de la géante Angrboda, qui terrifie sa petite-fille en volant l’âme des animaux. Ce boss étonnant est en fait sénile, probablement touché par la maladie d’Alzheimer. Comme dans tout récit mythologique, les dieux nous racontent finalement des histoires très humaines.

La mythologie nordique a beau être associée à un climat froid, « God of War : Ragnarok » nous transporte aussi dans des jungles humides.

Seul le final hollywoodien nous fait retomber des hauteurs où le jeu nous a portés régulièrement. Manichéenne et super-héroïque, l’ultime ligne droite empile des combats avec un air de déjà-vu. Une fois le générique tombé, on en retient qu’un blockbuster qui prend autant de risques est rare. A la manière d’un Ben Hur ou d’un Gladiator, God of War : Ragnarok réussit à concilier le divertissement grand public et l’expérimentation, l’épopée mythologique et l’introspection. Le destructeur de l’Olympe qui s’attaque désormais aux Ases (les principaux dieux scandinaves) mérite largement sa place dans un autre panthéon : celui du jeu vidéo.

L’avis de Pixels

On a aimé :

  • l’univers de God of War prend de l’ampleur ;
  • Atreus monte en compétences ;
  • la mise en scène en plan-séquence, toujours à couper le souffle.

On a moins aimé :

  • l’impression d’avoir constamment un GPS sous le nez pour nous dire où aller ;
  • entendre cent fois le mot « Ragnarok » sans vraiment le redouter ;
  • le final manichéen durant lequel nous avions l’impression de combattre en pilote automatique.

C’est plutôt pour vous si :

  • vous êtes sensibles au souffle de Gladiator ;
  • au tranchant de la série Vikings ;
  • et à la flamme du précédent épisode de la série God of War.

Ce n’est pas plutôt pour vous si :

  • vous avez envie d’un petit café gourmand et non pas d’une énorme pièce montée ;
  • la vue du sang vous révulse ;
  • vous n’arriverez jamais à prononcer correctement le nom de Svartalfheim.

La note de Pixels :

Huit royaumes sur les neuf que compte Yggdrasil, l’arbre monde de la mythologie nordique.



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