Pour la deuxième année consécutive, j’ai eu la chance de pouvoir assister en juillet à la Sommarhack, une petite demoparty suédoise dédiée exclusivement aux machines Atari. Je ne voulais pas arriver les mains vides et j’ai donc turbiné durant les mois et semaines précédents pour pouvoir participer à trois productions pour les compétitions.
A Series of Raster Effects
A Series of Raster Effects fut la contribution de SMFX à la compétition « zéro bitplane » pour Atari ST. Le zéro bitplane, comment ça marche ? C’est assez complexe pour les non-programmeurs comme moi mais je vais tenter d’expliquer le concept le plus clairement possible. N’hésitez pas à me corriger si je fais fausse route.
Pour afficher des pixels à l’écran avec un Atari ST, on copie normalement des données dans une partie de la RAM qui a été définie comme mémoire vidéo. Le ST se charge alors d’afficher ceci à l’écran 50 fois par seconde, sans rechigner. Pour cette compétition zéro bitplane, l’usage de la mémoire vidéo est bannie et par conséquent la seule manière d’afficher un pixel à l’écran est de changer la couleur de fond lors du rafraîchissement vertical de l’écran pour chacune des 200 lignes que comprend un écran. Évidemment, en se limitant à une couleur par ligne, les possibilités graphiques sont limitées à moins d’apprécier les effets en 1D, mais heureusement il existe des astuces techniques qui permettent de changer la couleur de fond plusieurs fois par ligne en se synchronisant avec le rafraîchissement horizontal de l’écran. Comme tout ça va très vite, la précision est limitée et il faut se contenter de blocs de 4 ou 8 pixels de large sur chaque ligne. Ce qu’on perd en résolution, on le gagne par contre en couleurs, puisqu’on peut s’affranchir à peu près complètement de la palette de 16 couleurs du ST et afficher en même temps toute la gamme de couleurs (512, presque l’indécence !).
Donc pour résumer, les contraintes techniques dans cette compétition étaient particulièrement sévères, même dans le contexte de la programmation sur machines 8 ou 16 bits. Chaque démo dans cette catégorie est un petit miracle et certaines sont même appréciables sans avoir conscience des limitations. Chez SMFX, comme pour les précédentes démos, un gros travail a été effectué pour obtenir une synchronisation parfaite entre les effets de Tom et Spkr et la musique de 505 et m0dmate. Côté graphisme, M0dmate et moi nous sommes efforcés à dissimuler autant que possible la faible résolution horizontale et à l’opposé, à mettre à profit le nombre élevé de couleurs affichable simultanément. Le tout tourne entièrement en 50 images par seconde et la fluidité sur un écran CRT est de toute beauté !
Chroma Grid
Deuxième projet sorti à la Sommarhack : le jeu de réflexion Chroma Grid pour Atari STe par le groupe T.O.Y.S. avec lequel j’avais collaboré la dernière fois en… 2001 ! Peylow avait en fait commencé (et quasiment terminé) ce projet en 1994, pour l’oublier ensuite pendant trois décennies jusqu’à l’année dernière où il a décidé qu’il était temps de le ressusciter et de le réécrire complètement au passage. Il m’avait alors contacté et j’avais accepté de fournir un relookage quasi complet des graphismes d’origine. Le concept du jeu est assez original et l’importance du nombre de sphères en contact sur la grille est primordial, un peu comme dans Démineur. Attention néanmoins, une fois passés les premiers niveaux qui font office de tutoriel, les choses se corsent rapidement et il faut utiliser ses méninges.
Peylow et AIO ont mis à profit les quelques semaines avant la Sommarhack pour réaliser une édition physique du jeu (disquette dans un boîtier cristal, comme pour Mission: Liftoff) qu’ils ont généreusement distribuée aux participants de la Sommarhack.
I Against I
Ma dernière release, entièrement réalisée sur place, est aussi ma première image pour Atari 8-bit : I Against I. C’est une gamme de machines qui est peu connue en France mais qui est très intéressante de par ses capacités très évoluées pour une série dont les premiers modèles sortirent au tout début de l’ère 8 bits, en 1979. Le fait que Jay Miner (futur « père de l’Amiga ») ait conçu ses deux chipsets vidéo n’y est sûrement pas étranger.
Le mode graphique utilisé ici à la base est le 160×200 en 4 couleurs (à choisir parmi la palette de 128), étendu grâce à différentes astuces (overscan et raster split) jusqu’à une résolution de 192×240, toujours en 4 couleurs mais maintenant par ligne ! À cela s’ajoutent éventuellement quelques couleurs en bonus grâce à l’utilisation de sprites qu’on peut afficher devant ou derrière les couleurs de base. Ici j’utilise par exemple des sprites pour le blanc des yeux. Pour accéder à ces modes graphiques étendus, on utilise des logiciels spécialisés dont le plus connu est Graph2Font. Une grosse dose de patience est également fortement recommandée puisque l’interface de Graph2Font peut difficilement être qualifiée d’intuitive. Par conséquent je suis reconnaissant d’avoir pu bénéficier des conseils avisés de m0dmate en direct, étant lui aussi présent à la Sommarhack, et ayant déjà œuvré avec cet outil.