« Street Fighter 6 », un uppercut pour les vétérans, une main tendue aux nouveaux venus

« Street Fighter 6 », un uppercut pour les vétérans, une main tendue aux nouveaux venus


Street Fighter représente à la fois quelque chose d’intégré par le grand public – deux adversaires s’affrontent à grands coups d’uppercut enflammé et de boules d’énergie qui traversent l’écran – et de hautement intimidant. En réalité, « Street » (comme on l’appelle affectueusement) a surtout frappé fort à deux reprises durant son histoire timidement commencée en 1987.

Une première fois en 1991 avec Street Fighter II, qui codifie pratiquement le jeu de combat en deux dimensions tel qu’on le connaît aujourd’hui et dont les héros, Ken et Ryu, se font une place jusque dans la culture populaire aux côtés des Mario, Sonic et autres Pac-Man. La seconde fois, c’est en 2008 avec l’avenant Street Fighter IV, dont les mécaniques accessibles ravivent un réel enthousiasme des joueurs pour un genre devenu, avec les années, extrêmement technique.

Une aspiration à l’hospitalité que Street Fighter V ignore complètement à son lancement, en 2016, encombré par un contenu rachitique, des systèmes sibyllins et un modèle économique prédateur. La barre finit par être redressée au gré d’heureuses mises à jour, mais la leçon est retenue : Street Fighter ne plaît vraiment que lorsqu’il soigne même les béotiens. Street Fighter 6, prévu pour le 2 juin sur PlayStation, Xbox et PC, semble avoir été fondu dans le creuset de cette réjouissante philosophie.

Six nouveaux personnages

Tel un coach sportif, le titre vous tutoie, vous encourage, utilise un vocabulaire naturel, le même qu’un ami expérimenté utiliserait pour vous mettre en selle. Les tutoriels de la section « Fighting Ground » (« terrain de combat ») sont variés et ne se contentent pas de couvrir l’exécution. On aborde aussi la stratégie propre à chaque personnage.

Outre les revenants – comme Dhalsim, le yogi contorsionniste de Street Fighter II, ou la sadique Juri au taekwondo virevoltant du IV – on note la présence de six petits nouveaux, comme la Française Manon, qui pratique un judo chamarré de danse classique, ou la pétillante Lily, jeune Amérindienne venue du Mexique maniant le pouvoir du vent.

Les leçons ne sont pas de trop pour saisir les subtilités du nouveau système, comme la jauge de coups spéciaux qui arrive préremplie au début d’un round (mais qui vous plonge dans une profonde torpeur si vous en abusez) ou cette technique inédite qui peut briser la garde d’un adversaire quand il se retrouve acculé contre le mur. On se sent impliqué et les activités de perfectionnement sont nombreuses avant même d’avoir à prendre le risque d’une humiliation lors d’un match en ligne.

« Street Fighter 6 » propose dix-huit combattants au lancement, dont six nouveaux. D’autres sont d’ores et déjà prévus dans des mises à jour payantes.

Cet esprit d’initiation se poursuit dans la portion « World Tour » (« tour du monde »), certainement le contenu à arpenter en solitaire le plus généreux jamais créé pour un Street Fighter. Cette portion n’est évidemment pas exempte de défauts : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard et les agressions permanentes des badauds contrôlés par l’ordinateur se révèlent vite rébarbatives dans ce monde ouvert aux faux airs de Yakuza.

Cependant, le joueur, invité à créer un disciple à son image, assistera à ses pérégrinations autour du globe afin de recevoir l’enseignement des dix-huit combattants disponibles dans le titre. Comme dans un jeu de rôle, l’avatar sera initié au compte-gouttes à un panel de techniques qu’il pourra panacher à loisir. Un merveilleux moyen de toucher à tout.

Le mode « World Tour » fera voyager votre combattant à travers le monde pour collectionner les nouvelles techniques.

L’ambiance électrique des salles d’arcades

Troisième domaine et dernière idée lumineuse du titre, le « Battle Hub » (« centre de combat »). La finalité du voyage, la raison pour laquelle la boîte à outils est si fournie. Dans les faits : un grand vestibule où sont disposées des dizaines de bornes d’arcade et dans lequel déambulent tous les joueurs en ligne cherchant des adversaires, qu’ils soient « classés » ou amicaux.

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On y déplace son avatar – le même que dans la campagne – et on s’installe d’un côté d’une machine en attendant qu’un adversaire fasse de même de l’autre. On peut aussi se contenter, comme dans une vraie salle de jeu des années 1990, de jeter un coup d’œil par-dessus l’épaule d’un des belligérants d’un duel en cours. Voire de faire la queue pour tenter de détrôner ce champion qui vient d’inscrire sa vingtième victoire d’affilée. Quant à ceux qui n’ont pas le temps pour tout ce cérémonial, il est parfaitement possible d’activer la recherche automatique. En tout cas, si le but était de ressusciter virtuellement l’ambiance électrique des salles d’arcades, non seulement c’est réussi, mais ça donne furieusement envie de s’y remettre.

Le « Battle Hub » s’apparente à une grande salle d’arcade virtuelle dans laquelle on peut défier les joueurs du monde entier en s’asseyant derrière la machine.

L’avis de Pixels :

On a aimé :

  • la galerie de personnage, foncièrement sympa ;
  • le contenu particulièrement généreux ;
  • les trésors de pédagogie déterrés par le titre.

On a moins aimé :

  • perdre, bien que ce soit évidemment de la faute de la manette ;
  • des menus qui manquent parfois de clarté.

C’est plutôt pour vous si :

  • vous voulez vous prendre pour Jean-Claude Van Damme dans Bloodsport.

Ce n’est plutôt pas pour vous si :

  • vous êtes Jean-Claude Van Damme, auquel cas vous n’avez pas besoin d’un jeu de bagarre pour la faire.

La note de Pixels :

8 « quarts de cercle » sur 10 si vous jouez Ryu, ou 2 cercles sur 2 cercles et demi si vous préférez Zangief.



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