Saut à la perche, 100 mètres, 110 mètres haies… Depuis quarante ans, à l’exception des Jeux de Séoul en 1988, pas une seule édition des Jeux olympiques (JO) d’été qui n’ait décliné, en jeu vidéo, ses épreuves reines. Avec un succès plus ou moins éclatant : l’important, dit-on, est de participer. Jusqu’au forfait de ces olympiades : on cherchera en vain, dans les rayons des magasins ou sur les stores en ligne, le jeu officiel Paris 2024.
Pour Christopher Paul, professeur en communication et médias à l’université de Seattle, la disparition des jeux vidéo olympiques répond d’abord à une rationalité économique. « Les jeux de sports sont des produits extrêmement fragiles qui ne trouvent preneur qu’en début de saison sportive. Avec les jeux vidéo olympiques, c’est encore pire : l’éditeur n’a qu’une fenêtre de deux mois tous les quatre ans durant laquelle il peut espérer l’écouler », analyse-t-il.
Le contexte économique difficile que traverse la production vidéoludique n’aide en rien. Les coûts de développement explosent et condamnent les jeux, s’ils espèrent être rentables, à atteindre d’immenses volumes de ventes. Si les coûts, et en particulier celui de l’exploitation de la licence officielle « Jeux olympiques », sont assurés, les recettes, elles, ne sont pas garanties – à l’inverse de celles de jeux de sports classiques comme EA Sports FC (anciennement FIFA) qui peuvent compter sur un public fidélisé au fil de plusieurs décennies. « Quand une nouvelle version sort, ce sont des soirées qui s’organisent, des gens qui font la queue devant les magasins pour avoir le jeu à la minute où il est disponible, quand ils ne payent pas pour avoir accès à des versions anticipées », note Christopher Paul.
Les jeux des Jeux, historiquement compilations d’épreuves simplistes plutôt que simulations pointues, voyaient déjà leur étoile ternir quand la série des Mario et Sonic aux Jeux olympiques est venue, en 2007, en rafraîchir la formule. Leur parti pris : assumer une ambiance enfantine tirée des univers Nintendo et Sega. Sur les consoles DS et Wii, cette adaptation officielle des JO de Pékin s’écoule à plus de 11 millions de copies.
Néanmoins, pour Christopher Paul, il ne faut pas oublier le contexte particulier : « La Wii était parfaite pour un titre olympique. Elle marquait un moment unique durant lequel un tout nouveau public, fraîchement converti aux jeux vidéo et habitué à Wii Sports [compilation d’épreuves sportives vendue avec la console], était aussi très intéressé par les Jeux olympiques. » Vendue comme conviviale et physique grâce à ses quatre manettes à reconnaissance de mouvement qui demandent qu’on s’agite devant sa télévision, la console de Nintendo s’accorde bien au principe d’une compétition sportive. Au point que la série des Mario et Sonic aux Jeux olympiques sera dès lors reconduite à chaque olympiade, d’abord aux côtés des jeux des JO plus classiques, avant de finalement les remplacer en 2016.
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