Insultes sexistes, stéréotypes machistes ou dépréciation du niveau de jeu en fonction du genre… la fréquentation de jeux vidéo multijoueurs en ligne et de plates-formes d’échanges relative à ce loisir peut se révéler particulièrement violente pour le public féminin. Le phénomène est souvent médiatisé, notamment depuis 2014, lorsqu’une nébuleuse de joueurs antiféministes s’est lancée dans des campagnes de harcèlement en ligne sous l’étiquette #Gamergate.
Il revient régulièrement sur le devant de la scène, notamment avec la multiplication des témoignages de vidéastes harcelées, comme les Françaises Ultia et Maghla, subissant au quotidien des menaces de viol ou une sexualisation permanente sur la plate-forme Twitch, prisée des passionnés de jeux vidéo. Mais s’il est bien documenté, le sexisme chez les joueurs est peu mesuré.
Une étude de l’Institut français d’opinion publique (IFOP) pour le site GamerTop, à paraître jeudi 27 avril et que Le Monde a pu consulter, donne une idée de l’ampleur du phénomène en France. Intitulée « #MeToo… Is it in the game ? », elle rapporte que 40 % des joueuses interrogées témoignent avoir déjà été victimes de comportements, d’insultes ou de menaces sexistes ou à caractère sexuel en interagissant avec d’autres personnes en ligne.
Une majorité de femmes préfèrent jouer seules
Ce harcèlement vient-il du fait que la pratique du jeu vidéo est dominée par les hommes ? Le cliché a la vie dure ; il est hérité des années 1980-1990, période à partir de laquelle les studios de jeu vidéo ont commencé à cibler massivement les jeunes garçons. Or, il n’est plus représentatif de la démographie des joueurs, qui s’est diversifiée à partir des années 2000.
Aujourd’hui, la part d’hommes et de femmes qui déclarent jouer est presque identique : 66 % pour les hommes contre 62 % pour les femmes, selon l’institut, qui a interrogé plus de 5 000 personnes représentatives de la population française. Une quasi-mixité de la population des joueurs français qui recroise les chiffres des bilans annuels du Syndicat national des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) conduits par Médiamétrie.
L’étude s’attache notamment à prendre en compte l’impact du sexisme sur les usages. La principale conséquence est un repli vers une pratique solitaire et des stratégies pour éviter de se retrouver en contact avec d’autres membres de la communauté sur des jeux en ligne, affiché par 40 % des femmes qui jouent. Face au sexisme, ces joueuses témoignent de stratégies d’évitement, principalement le refus de participer à un chat vocal ou le départ brutal d’une partie.
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