Des éditeurs de jeux vidéo comme Epic Games et Ubisoft accusés de pratiques trompeuses

Ecran jeu vidéo joueur


Une vingtaine d’associations de défense des consommateurs européennes, dont l’UFC Que Choisir et la CLCV en France, dénoncent le manque de transparence et les pratiques déloyales de sept éditeurs de jeux vidéo dans leurs systèmes d’achats intégrés. Les joueurs seraient poussés à toujours dépenser plus, sans avoir conscience du coût réel de leurs acquisitions, selon ces dernières. Une plainte a été déposée auprès de la Commission européenne.

Des enfants qui seraient poussés à dépenser plus, un système opaque, des pratiques délibérément trompeuses… Ce jeudi 12 septembre, plusieurs grands éditeurs de jeux vidéo comme Epic Games, Supercell, Ubisoft, Electronic Arts, Activision Blizzard, Mojang Studios et Supercell sont attaqués en justice par une vingtaine d’associations de défense des consommateurs européennes, dont l’UFC Que Choisir et l’Association nationale de consommateurs et usagers (CLCV) en France.

Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC), qui regroupe les 22 organisations situées dans 17 pays européens, explique avoir déposé plainte auprès de la Commission européenne et auprès du Réseau européen des autorités de consommateurs. En France, l’UFC-Que choisir et la CLCV ont aussi porté plainte auprès de la répression des fraudes (DGCCRF). Dans leurs viseurs : le modèle économique de ces sociétés éditrices des jeux vidéo les plus populaires (Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft, Clash of Clans, Roblox), qui repose sur les achats à l’intérieur des jeux.

Prix réel non affiché, clauses abusives… Ces achats intégrés trompent, selon les associations

Ces éditeurs ont recours à des monnaies virtuelles sous la forme de gemmes ou de pièces qui tromperaient selon les associations les millions d’Européens qui y jouent. Ces dernières, vendues en ligne, permettent ensuite aux joueurs d’acheter des options de personnalisation ou des objets à débloquer au sein des jeux… sans que les utilisateurs aient conscience de leurs coûts réels.

De quoi constituer, selon le BEUC, des « pratiques déloyales ». En agissant ainsi, ces entreprises dérogent à « la législation européenne en matière de protection des consommateurs », estiment ces organisations. Ces mesures « exposent les consommateurs à des dépenses excessives et à des clauses abusives ». Les associations européennes demandent à ce que les éditeurs de jeux affichent clairement « un équivalent en monnaie fiduciaire réelle et locale avant tout achat dans le jeu effectué au moyen de monnaies (virtuelles) ».

Les joueurs « ne peuvent pas voir le coût réel de leurs dépenses »

Car aujourd’hui, les joueurs « ne peuvent pas voir le coût réel de leurs dépenses », ajoutent-elles. Et cela « les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d’acheter des monnaies supplémentaires dans des lots poussent les consommateurs à dépenser plus ». Il n’est en effet pas possible d’acheter ces monnaies à l’unité.

Les mineurs sont, selon le BEUC, encore  « plus vulnérables face à ces tactiques de manipulation ». Selon des données citées par l’association, les enfants européens dépenseraient en moyenne 39 euros par mois en achat dans les jeux.

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Les mineurs, « une cible de choix pour les éditeurs »

Résultat, « les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », estime Agustin Reyna, directeur général du BEUC cité dans le communiqué publié ce jeudi. L’UFC-Que Choisir et la CLCV, qui dénoncent « les surcoûts cachés dans les jeux vidéo », demandent que les consommateurs soient bien mieux informés, lorsqu’ils réalisent des achats intégrés.

Pour Jean-Yves Mano, président de la CLCV,  « il n’est pas tolérable que le coût réel de certaines transactions ne soit pas clairement affiché, obligeant le joueur à procéder à des conversions entre monnaies virtuelles et réelles. La situation est urgente, d’autant que les plus jeunes joueurs, qui n’ont pas de conscience financière suffisamment développée, constituent une cible de choix pour ces éditeurs ».  En 2020, les achats à l’intérieur des jeux vidéo ont généré près de 46 milliards d’euros, soit environ un quart des recettes du secteur, selon le BEUC

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Source :

Communiqué de l’UFC Que Choisir du 12 septembre 2024



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