Selon les informations rapportées, le studio aurait exigé de ses employés un minimum de huit heures supplémentaires par semaine, portant le total à un plafond de 60 heures hebdomadaires. Cette mesure, qui a duré sept semaines, s’accompagnait d’une obligation de présence au bureau cinq jours par semaine, contre trois habituellement, bouleversant l’organisation personnelle de nombreuses équipes.
Quelles sont les raisons de cette intensification du travail ?
La pression semble directement liée à des retards accumulés. Cette période de travail intensif a été mise en place pour finaliser une démo interne cruciale du projet Intergalactic, destinée à être évaluée par la direction. Le studio aurait en effet manqué plusieurs échéances manquées par le passé, ce qui a visiblement poussé la direction à durcir le ton pour remettre la production sur les rails.
Il faut dire que l’enjeu est colossal. Neil Druckmann, figure emblématique du studio, a lui-même qualifié le jeu de projet le plus ambitieux, « vaste » et « coûteux » jamais entrepris par Sony via sa filiale. Cette ambition démesurée exerce une pression immense sur les équipes de développement, qui doivent livrer un produit à la hauteur des attentes générées par les succès précédents du studio.
Comment cette situation affecte-t-elle les employés ?
L’impact sur le quotidien des développeurs est direct et concret. Le retour à une présence obligatoire et étendue au bureau a forcé certains à trouver en urgence des solutions de garde pour leurs enfants ou leurs animaux de compagnie. C’est une contrainte logistique et financière qui vient s’ajouter à la charge de travail accrue, perturbant leurs habitudes et leur équilibre de vie.
Le caractère « obligatoire » de ces heures est renforcé par un suivi strict. Les employés devaient consigner leur temps de travail supplémentaire dans un tableur interne, une méthode de management qui laisse peu de place à la flexibilité. Même si la direction a promis un retour à la normale en janvier, cette période de crunch forcé laisse des traces et questionne la culture d’entreprise du studio.
Naughty Dog a-t-il un passif avec le crunch ?
Ce n’est malheureusement pas une surprise. Le studio Naughty Dog est tristement célèbre pour ses pratiques de travail intensif, notamment sur ses licences phares comme Uncharted et The Last of Us. Le studio a même été critiqué pour avoir par le passé recruté des talents en étant très transparent sur la nécessité d’effectuer de longues heures.
Malgré des promesses d’amélioration, le naturel semble revenir au galop. En 2021, le studio avait pourtant embauché plusieurs producteurs dédiés pour mieux répartir la charge de travail et prévenir l’épuisement professionnel. Cependant, plusieurs de ces nouvelles recrues auraient depuis quitté l’entreprise. Cette nouvelle période d’heures supplémentaires montre que les vieilles habitudes ont la vie dure, même face à une prise de conscience globale de l’industrie.
Foire Aux Questions (FAQ)
Qu’est-ce que le « crunch » dans le jeu vidéo ?
Le « crunch » désigne une période de travail intense et souvent non rémunérée ou mal compensée, imposée aux développeurs à l’approche d’une échéance importante, comme la sortie d’un jeu ou la livraison d’une démo. C’est une pratique très critiquée pour ses effets néfastes sur la santé physique et mentale des employés.
Quel est ce nouveau jeu, Intergalactic: The Heretic Prophet ?
Il s’agit de la nouvelle grande production de Naughty Dog. C’est un jeu d’action-aventure de science-fiction qui met en scène une chasseuse de primes nommée Jordan Mun. Le projet est décrit comme étant d’une ampleur bien supérieure aux précédentes créations du studio.
Quelle est la date de sortie du jeu ?
Aucune date de sortie officielle n’a été communiquée pour le moment. Cependant, des sources internes évoquées par Bloomberg suggèrent que le studio viserait une sortie pour le milieu de l’année 2027.

