le coup de gueule du créateur de Kingdom Come 2 !

le coup de gueule du créateur de Kingdom Come 2 !


La controverse autour de l’usage de l’intelligence artificielle dans la création de jeux vidéo vient de connaître un nouvel épisode marquant. Au cœur de la tourmente : Larian Studios, le développeur acclamé de Baldur’s Gate 3, et son prochain projet, Divinity.

La simple confirmation de l’utilisation d’outils d’IA a suffi à déclencher une levée de boucliers, illustrant la tension qui règne dans le secteur. C’est dans ce contexte électrique que Daniel Vávra, directeur de Kingdom Come: Deliverance 2, a décidé d’intervenir pour apporter une dose de nuance et de pragmatisme au débat.


Pourquoi une telle polémique autour de Larian Studios ?

Tout a commencé avec les déclarations de Swen Vincke, le fondateur de Larian Studios, qui a admis l’utilisation d’outils d’IA générative dans certaines phases de production internes. Une confession qui, malgré de multiples précisions, a été rapidement sortie de son contexte. Vincke a pourtant martelé que ces outils servaient uniquement à l’idéation ou à la génération de contenus temporaires, destinés à être entièrement retravaillés par des équipes humaines. Aucun remplacement d’artiste ou de scénariste n’était à l’ordre du jour.

Malgré ces clarifications, la réaction d’une partie de la communauté a été si virulente que le studio a dû se justifier publiquement. Swen Vincke a rappelé que son équipe comptait 72 artistes, dont 23 concept artists, et que le recrutement se poursuivait. Cette « shitstorm », comme la qualifie Vávra, révèle à quel point le sujet est devenu sensible, où la simple mention de l’IA est perçue comme une menace directe pour le travail humain et la créativité.

Quelle est la vision pragmatique de Daniel Vávra ?

Pour le directeur de Warhorse Studios, cette « hystérie » est comparable à celle des ouvriers qui cassaient les machines à vapeur au XIXᵉ siècle. Sans être un grand fan de l’art généré par intelligence artificielle, il estime qu’il est temps de « faire face à la réalité » : la technologie est là pour de bon. Son argument principal est celui de l’efficacité. Il dénonce des cycles de développement à rallonge, citant « sept ans, 300 personnes et des dizaines de millions de dollars » pour réaliser un seul titre.

Kingdom Come Deliverance 2

Si l’IA peut permettre de réduire ce temps et de libérer les équipes des « tâches pénibles et ennuyeuses », alors il est totalement pour. L’idée n’est pas de remplacer les créatifs, mais de leur donner des outils pour se concentrer sur l’essentiel : la direction artistique, l’écriture, le game design. Il imagine même des PNJ capables de répondre à n’importe quelle question du joueur sur des sujets non liés à l’histoire principale, une avancée majeure pour l’immersion qui serait impossible à réaliser avec des acteurs en raison de ses variations infinies.

Quelles sont les implications futures pour l’industrie du jeu vidéo ?

Daniel Vávra va plus loin en esquissant un futur où l’IA pourrait profondément transformer le paysage du jeu vidéo. Il entrevoit une véritable démocratisation de la création de titres AAA, rendant le processus aussi simple que « d’écrire un livre ». Cela pourrait signifier le retour en force de genres de niche et une explosion de la créativité, similaire à ce que Steam a permis pour la scène indé.

Baldur's Gate 3 04

Cette vision implique aussi une potentielle remise en cause du modèle des grands éditeurs, dont les ressources financières massives ne seraient plus aussi indispensables. Bien sûr, cette abondance de création amènera son lot de « déchets », mais ce n’est pas différent de ce qui existe déjà dans la musique ou la littérature. L’enjeu majeur sera de trouver un juste équilibre, en encadrant les usages pour éviter les dérives tout en saisissant les opportunités offertes par ces nouveaux outils.

Foire Aux Questions (FAQ)

Qu’a réellement dit Larian Studios à propos de l’IA ?

Le studio a confirmé utiliser des outils d’IA générative pour des tâches internes comme l’idéation ou la création de contenus temporaires. Ils ont insisté sur le fait qu’aucun contenu final n’est généré par IA et que ces outils ne remplacent pas leurs équipes créatives, qui sont d’ailleurs en pleine croissance.

Quel est l’argument principal de Daniel Vávra pour l’IA ?

Son argument est basé sur l’efficacité. Il voit l’IA comme un moyen de réduire drastiquement les temps de développement (qui durent en moyenne sept ans pour lui), de diminuer les coûts et de libérer les développeurs des tâches répétitives pour qu’ils puissent se concentrer sur les aspects véritablement créatifs d’un jeu.

Vávra pense-t-il que l’IA va remplacer les développeurs ?

Non, il ne voit pas l’IA comme un remplacement mais comme un outil d’assistance. Selon lui, un jeu aura toujours besoin d’un directeur artistique, de scénaristes, de programmeurs et de graphistes. Il admet cependant que certains métiers, comme celui de programmeur, pourraient être profondément transformés.





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