Pourquoi les films ressemblent-ils de plus en plus à des jeux vidéo ?

Pourquoi les films ressemblent-ils de plus en plus à des jeux vidéo ?



Cela vous a peut-être frappé au détour du dernier blockbuster hollywoodien : les effets spéciaux semblent tout droit sortis d’un jeu vidéo. Et pour cause, l’industrie s’appuie de plus en plus sur le moteur Unreal pour produire ses images, un outil à l’origine utilisé par les studios de jeux vidéo. Avantage : cela permet d’économiser sur des budgets de post-production toujours plus élevés. Le revers de la médaille, c’est un rendu qui donne l’impression de se balader dans la vallée de l’étrange.

Le moteur Unreal développé par Epic est l’un des piliers du jeu vidéo moderne : même si l’outil n’a pas que des qualités (certains jeux Unreal Engine 5 ont de sérieux problèmes de performances), son fonctionnement est bien connu et documenté, et les bibliothèques d’assets sont suffisamment bien garnies pour créer rapidement des prototypes fonctionnels. Le jeu de l’année, Clair Obscur: Expedition 33, a d’ailleurs été conçu avec ce moteur, comme bien d’autres titres.

Le cinéma est-il malade d’Unreal ?

Unreal a dépassé les frontières du jeu vidéo pour se faire une place dans le secteur de la production cinématographique ; plusieurs films et séries TV l’ont utilisé pour leurs effets visuels, comme The Matrix Resurrections, Le Mandalorian ou encore la série Fallout. Le logiciel permet de produire et d’animer des images bien plus rapidement que des outils traditionnels de l’industrie, comme Autodesk Maya, ce qui réduit les coûts et les délais de post-production.

Cette efficacité a cependant un prix. Pour le réalisateur Gore Verbinski (Pirates des Caraïbes, Rango), l’adoption de l’Unreal Engine dans le cinéma a fait entrer une « esthétique du jeu vidéo » dans des œuvres qui cherchent pourtant le photoréalisme.

« Je pense que c’est pour cela que les films de Kubrick tiennent encore aussi bien aujourd’hui : ils reposaient sur des miniatures et des peintures », explique-t-il dans une interview à But Why Tho. « On est désormais face à une esthétique différente. Cela fonctionne dans les films Marvel, où l’on sait d’emblée que l’on évolue dans une réalité volontairement exagérée et irréaliste. En revanche, ça ne marche pas, selon moi, d’un point de vue strictement photoréaliste. »

Le problème principal d’Unreal, selon lui, est que le moteur ne capte pas la lumière de la même manière que Maya ou d’autres outils traditionnels sur les visages et les créatures. « Le moteur ne réagit pas fondamentalement de la même façon à la diffusion sous-cutanée, à la dispersion de la lumière, ni à la manière dont celle-ci frappe la peau et s’y reflète », décrypte-t-il. Le spectateur se retrouve dès lors dans la « vallée de l’étrange » : « beaucoup des images intermédiaires sont générées pour aller vite, plutôt que façonnées à la main. »

Du point de vue des dirigeants des studios, personne ne remarquera que des navires censés voguer sur l’océan donnent en fait l’impression de flotter par-dessus les flots… alors que ça se voit comme le nez au milieu de la figure. « Dans le premier “Pirates des Caraïbes”, nous allions réellement en mer, nous montions sur un bateau », rappelle le réalisateur.

Pour Gore Verbinski, remplacer Maya par Unreal a été « le plus grand pas en arrière » pour les effets visuels dans les films. L’arrivée de l’IA générative pourra-t-elle améliorer les choses ? Rien n’est moins sûr : cette technologie risque elle aussi de produire des œuvres qui « fonctionnent » en surface, mais avec quelque chose qui sonne faux dès qu’on s’y attarde.

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