On a testé… « Cairn », le jeu vidéo français qui tutoie les sommets

On a testé… « Cairn », le jeu vidéo français qui tutoie les sommets


Dans Cairn, disponible le 29 janvier sur PC et PlayStation 5, la montagne est à la fois une alliée et une adversaire. Un refuge et un piège. Un appel vers l’absolu et une menace permanente. Les corps d’alpinistes qui gisent au fond des crevasses ou suspendu dans le vide, figés dans une chute éternelle, en témoignent. Squelettes aux vêtements en lambeaux, ils rappellent que Kami, le sommet fictif vers lequel on progresse, a toujours fait payer le prix fort à tous ceux qui n’ont pas su renoncer à temps.

Dans leurs sacs, on récupère parfois des vivres, souvent des lettres. Sur l’un des cadavres pousse même un edelweiss : la montagne est autant un cimetière qu’un lieu de vie. Pour Aava, l’héroïne, les morts font partie du paysage. Escortée de son compagnon robot, le « climbot », elle est prête à tous les sacrifices pour atteindre le sommet. Pour y arriver, il faut manipuler un à un ses membres pour placer mains et pieds sur des prises, comme une poupée articulée suspendue dans le vide.

Son face-à-face avec le monstre minéral est le cœur battant du dernier jeu de The Game Bakers (Furi, Haven). Depuis une salle d’escalade jusqu’à des roches glacées qui exigent crampons et piolets, la grimpeuse obsessionnelle n’envisage rien d’autre que d’aller plus haut, toujours plus haut. Au joueur d’être à la hauteur de sa détermination et d’accepter les chutes répétées.

Une ascension âpre

Même en intérieur, lors du tutoriel, les membres tremblent si une prise est mal négociée, annonçant la chute imminente. Si l’on n’a pas pris la peine de planter un piton au mur (une ressource limitée et fragile), la dégringolade est inévitable. Dans cette odyssée verticale, l’escalade repose sur un équilibre délicat entre élan et retenue, risque et prudence.

Les chutes coûtent souvent des points de vie et de la progression, mais elles mènent aussi ailleurs. C’est au détour d’une chute qu’on a découvert une grotte cachée et d’autres lieux insoupçonnés. La chute, aussi frustrante soit-elle, se transforme bien souvent en opportunité. C’est ainsi que l’on a facilement pardonné au jeu de nous avoir, à quelques reprises, éjecté d’une paroi sans crier gare – un bug que l’on espère résolu au moment de la sortie.

A long terme, la faim, la soif et la chaleur, matérialisées par des jauges, s’avèrent plus menaçantes encore. Ces besoins élémentaires imposent une bonne gestion de son inventaire, que l’on peut ranger comme dans une partie de Tetris, effectuant des pauses régulières pour le ravitaillement. Autres respirations bienvenues lors de cet exigeant périple : un mini-jeu de pêche et la possibilité de faire la cuisine.

Les jours passent avec une alternance de jours et de nuits, de beau temps et de pluie.

Etat méditatif

Quand reprend l’ascension, la patience et le sang-froid sont de rigueur. La frustration n’est pas loin : comment accepter de ne pas arriver à atteindre une corniche à 2 mètres quand tant de jeux vidéo nous permettent de sauter au-dessus de gouffres ou d’escalader sans peine des gratte-ciels ? Mais cette difficulté à se mouvoir impose une concentration rare. Peu à peu, la montagne nous met dans un état d’hyperconcentration proche de la méditation, évoquant l’expérience récente de Baby Steps, de Bennett Foddy – remercié au générique de Cairn en tant que testeur.

Notre sac à dos s’ouvre comme un inventaire qu’il est possible d’optimiser lors des moment de calme.

Différentes options d’assistance permettent, si on le souhaite, d’adoucir l’expérience. Reste que la radicalité du mode standard, capable de nous faire ressentir dans les tripes la tension de l’alpinisme alors que le seul risque est de tomber de notre fauteuil, demeure la plus marquante.

Enfin, Cairn voit plus loin que le simple effort musculaire de l’escalade. A la cohérence de son concept s’ajoute un soin remarquable apporté aux détails : un univers sonore façonné notamment par Martin Stig Andersen (Limbo) et The Toxic Avenger, ainsi que l’implication remarquable du bédéaste Mathieu Bablet, chargé de la direction artistique et d’un scénario qui monte en puissance.

Ni jeu de sport, ni jeu d’aventure, ce pari audacieux du studio montpelliérain transcende les genres et nos habitudes de jeu. Il laisse une impression durable : comme si, à la fin, ce n’est pas le joueur qui conquiert la montagne mais la montagne qui finit par le conquérir.

L’avis de Pixels

On a aimé :

  • Voir des paysages à couper le souffle, braver la pluie et la glace (sans sortir de chez soi) ;

  • Ne jamais s’avouer vaincu dans l’espoir de fouler du pied un sommet inviolé (alors que l’on est chaussé de charentaises).

On a moins aimé :

  • Certaines contorsions curieuses du personnage ;

  • Une fois qu’on quitte des yeux les paysages de Cairn, notre salon nous a paru un peu ennuyeux.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous êtes prêt à transformer votre sofa en camp de base et votre chat en sherpa ;

  • Dans les rayonnages de votre bibliothèque, on peut trouver un exemplaire de Carbone et Silicium, Shangri-La ou Silent Jenny, de Mathieu Bablet.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous tremblez comme une feuille à 2 mètres du sol ;

  • La patience vous manque.

La note de Pixels :

8 000/8 848 mètres



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