pourquoi ça peut tout changer

pourquoi ça peut tout changer


Et si votre jeu préféré apprenait à vous parler ? Avec Nvidia Ace, l’entreprise veut transformer l’intelligence artificielle en véritable compagnon de jeu capable de comprendre la situation à l’écran et de répondre à vos questions en temps réel. Une innovation que nous avons pu tester sur Total War: PHARAOH, et qui pourrait bien redéfinir nos premières heures dans les jeux les plus complexes.

Si vous aussi vous avez parfois peur de vous lancer dans un nouveau jeu vidéo, par crainte de manquer de temps pour apprendre de nouvelles mécaniques parfois complexes, Nvidia a développé une technologie qui devrait fortement faciliter les premières heures : Nvidia Ace, pour Avatar Cloud Engine.

Nous avons pu l’essayer dans les locaux de l’entreprise à la Défense (92) et le résultat a de quoi enthousiasmer n’importe quel joueur ou joueuse de jeux vidéo.

Ça consiste en quoi ?

Très concrètement, nous avons lancé une partie dans le jeu de stratégie Total War : PHARAOH. Le jeu édité par Sega est connu pour sa complexité, ou du moins sa profondeur de jeu qui peuvent parfois faire un peu peur aux débutants et débutantes.

Si de prime abord, notre partie pouvait sembler tout à fait normale, bien vite, elle s’est mise à différer de son cours normal. Comment ? Par l’apparition d’une petite fenêtre inconnue des vétérans du titre. Le conseiller du joueur, situé en haut à gauche de la fenêtre, plutôt que de suggérer un ensemble de réponses prévues par les développeurs, a alors ouvert une boite de dialogue dans laquelle le joueur pouvait lui poser des questions directement.

Notre démonstrateur a alors pu lui poser des questions en lien avec la partie en cours : « Est-ce qu’une rébellion est en cours ? », « comment augmenter le bonheur ? », « si j’augmente le bonheur, est-ce que la rébellion s’arrêtera ? » ou encore, la question fondamentale dans un wargame : « Puis-je battre l’armée adverse ? »

Deux choses semblent importantes à souligner ici. Premièrement, notre démonstrateur suivait un script préétabli pour les besoins de la démonstration. On peut donc imaginer que celui-ci évitait les éventuels écueils que pourraient rencontrer les joueurs et les joueuses dans les premières versions disponibles de cet outil. Deuxièmement : il faut reconnaître que la capacité de l’IA à lire la situation en cours est assez bluffante.

Pour reprendre la dernière question posée par notre démonstrateur : « Puis-je battre l’armée adverse ? », son conseiller lui a répondu que non. Il a alors enchaîné en lui demandant comment rendre son armée plus forte. L’IA a alors trouvé quelques bataillons de soldats d’élite qu’il était possible d’invoquer.

À l’arrivée notre démonstrateur s’est retrouvé avec une armée de 14 bataillons face à une armée de 18 bataillons. Et ce qui est très intéressant, c’est qu’elle ne s’est pas laissé avoir et a quand même prédit la victoire de nos forces, qui était de meilleure qualité. Le niveau de lecture du jeu est donc très avancé, comme on l’attend d’un tel outil.

Comment ça marche ?

Pour que cela fonctionne, point de magie noire, simplement une IA qui a été entrainée spécifiquement sur ce jeu. Soyons même plus précis : ACE est entrainé sur les données du jeu. Il a donc accès à ce qui se passe sous le capot.

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle ACE ne tourne pour l’instant que sur deux titres : Total War : PHARAOH donc et InZoi, un jeu coréen qui veut moderniser le principe des Sims.

Nvidia Ace Advisor (5)
© Nvidia

Une fois l’IA entrainée, elle doit être implémentée par le développeur du jeu sous la forme dans SLM (Small Language Model). Sur un plan technique, c’est là où la solution paraît tout à fait intéressante : contrairement à un LLM (Large Language Model) qui va bien souvent puiser ses ressources dans le Cloud, un SLM va pouvoir tourner en local sur la carte graphique du joueur ou de la joueuse. Nvidia nous a indiqué que Ace aurait besoin 1 à 3 Go de VRAM de la carte graphique pour fonctionner, la quantité dépendant sans doute du nombre de données nécessaires.

Le potentiel est immense

Soyons clairs : l’IA générative nous enquiquine bien souvent et la volonté de certaines entreprises d’en mettre absolument partout nous la rend peu sympathique. Mais l’intégration ici présente nous semble particulièrement intéressante, du moins en termes de potentiel pour les futurs jeux.

On peut imaginer demain un tutoriel qu’on pourrait interroger pour lui demander de préciser une notion. On peut aussi se dire qu’il ne sera plus besoin d’interrompre sa partie en plein milieu pour fouiller Reddit afin de se débloquer.

Nvidia Logo Carte Graphique Gpu
© Mariia Shalabaieva (Unsplash)

Le fait que l’intégration puisse se faire avec l’interface propre au jeu aide d’ailleurs à ne pas casser le 4e mur et à conserver le joueur en immersion, tout en lui fournissant des réponses précises à ses questions. Le cas de Total War est très parlant : le développeur Creative Assembly a choisi d’intégrer l’IA à un conseiller, qui prend donc les traits d’un personnage du jeu, et répondant dans une boite de dialogue aux couleurs du jeu.

Le démonstrateur a évoqué d’autres usages, comme la possibilité d’intégrer demain des PNJ (personnages non joueurs) capables de répondre du tac à tac aux interrogations du joueur. Car oui, si notre démonstration était purement textuelle, la firme au logo vert travaille évidemment à une intégration avec un système de synthèse vocale pour rendre l’échange plus naturel.

Quelques limites sautent déjà aux yeux

Vous l’avez compris, cette démonstration nous a plutôt convaincus de l’intérêt de cette technologie. Il faut toutefois d’ores et déjà noter quelques limites que nous avons pu relever.

La limite cardinale, la plus importante à nos yeux, est qu’il vous faudra une carte graphique Nvidia pour en profiter. Cela veut donc dire que si un développeur veut implémenter ce système de jeu à son titre, il ne le fait que pour une partie des joueurs, certes majoritaire (Nvidia possède près de 73 % des parts de marché sur Steam), mais une partie seulement.

Parts De Marché Gpu Steam
© Steam

Deuxième grosse limite : l’utilisation de VRAM peut être un peu problématique, en particulier dans un contexte de hausse des prix de la mémoire. Surtout que Nvidia a tendance à proposer des cartes avec moins de VRAM que leurs concurrents, à prix égal.

La dernière limite que nous voyons est la même que pour toute bonne idée avec un gros potentiel : cela ne marchera que si les développeurs suivent. Si le DLSS est une telle réussite, c’est parce qu’il a été adopté par la majorité des gros studios. L’an passé, 80 % des jeux les plus vendus du marché l’intégraient d’après les propres chiffres de Nvidia.

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