Si on passe outre mes expérimentations juvéniles avec THG Intro Maker et quelques tentatives d’un intérêt discutable avec QuickBASIC, ma première participation à une « vraie » production de la démoscène remonte à décembre 1995, lorsqu’une de mes fontes fut utilisée dans une intro du groupe Just For Fun.
Cela signifie que je suis impliqué dans la démoscène depuis la bagatelle de trente ans ! Je vous épargne les clichés sur le temps qui passe vite, mais vu d’aujourd’hui, le plus étonnant pour moi est de réaliser à quel point la démoscène était un phénomène récent quand je m’y suis intéressé initialement. Les avis divergent quand il s’agit de choisir une année de naissance précise, mais la plupart des gens bien informés la situeront entre 1985 et 1990.
En me basant sur les informations disponibles sur Demozoo, je me suis livré à de petites recherches historiques un tantinet auto-centrées pour établir un bilan quantitatif de ces années passées.
Les releases
Durant ces trois décennies, j’ai participé à un total de 118 productions – par ce terme j’englobe tout ce qui contient un exécutable, donc aussi bien des démos, intros, jeux ou diskmags. Assez logiquement, ma contribution a été dans la très grande majorité des cas du graphisme, mais aussi dans quelques cas du code plutôt basique… voire BASIC !
Pour ce qui est du graphisme, j’ai présenté 78 images à des compétitions de démoparties, principalement du pixel art, mais aussi des images aux spécifications plus modernes, de la 3D et de l’animation.
Si on regarde l’évolution au fil des années, on constate un pic d’activité entre 1997 et 2002 qui coïncida avec mes études supérieures et l’abondance de temps libre qui les accompagna (je laisse à chacun décider si ce fut une bonne utilisation de celui-ci), puis un petit passage à vide entre 2007 et 2013, période assez mouvementée pour moi avec trois déménagements dans autant de pays différents, et enfin un regain d’activité vers 2017 avant que les choses se stabilisent à un niveau respectable ces dernières années.
Ma plateforme de référence est de loin l’Atari ST avec un total de 45 productions sorties depuis 1999, suivi de MS-DOS, l’OS de mes débuts entre 1995 et 2000. Viennent ensuite la vénérable Atari 2600, l’Amiga, puis un doublé #frenchtech avec les machines Thomson et la Gamebuino. En tout j’ai œuvré sur une vingtaine de plateformes différentes, ce qui est plutôt honorable je pense, et reflète la curiosité qui m’a toujours habité au sujet des machines un peu ignorées ou difficiles d’accès.
Tenter d’établir un best-of de ces trente années est délicat, puisqu’en tant que créateur chaque release est intéressante à sa façon, ne serait-ce que par les péripéties survenues au cours de sa création. En cela les critères d’appréciation d’une démo peuvent diverger massivement par rapport à ce qui en transpire en tant que spectateur. Néanmoins, parmi toutes les productions auxquelles j’ai participé, je pense que celles qui ont le mieux résisté, ou qui résisteront le mieux, aux affres du temps sont celles-ci :
- Odd Stuff (2001) : une belle démo Atari ST sur laquelle ma contribution a été modeste mais qui m’a offert l’opportunité de pouvoir m’associer à des pointures de la scène française.
- It Came From Planet Zilog (2015) : une démo ambitieuse pour la Game Boy Color pour laquelle j’ai eu carte blanche pour le thème et les graphismes.
- Mission: Liftoff (2018) : un jeu Thomson TO8 très impressionnant techniquement pour lequel j’ai créé tous les graphismes et co-conçu le game design et le level design. Ce fut un gros projet qui m’a occupé plusieurs années, avec même la sortie sur disquette en 2022 d’une édition améliorée du jeu.
- Tank à chat (2022) : une intro C64 d’apparence simple mais très chiadée visuellement pour une machine 8 bits.
- Replay (2023) : une démo Atari ST irréprochable d’un point de vue programmation, design et musique à laquelle je pense avoir apporté une touche très personnelle.
Les démoparties
Si mes calculs sont corrects, je me suis rendu à 29 démoparties, principalement en France entre 1996 et 2002, puis par la suite surtout à des événements orientés Atari en Allemagne, Hollande, Pologne, Suède et Angleterre. J’ai même été organisateur de deux démoparties, en 1998 et 2001. J’ai eu la chance de participer à des rassemblements de styles très différents, depuis la petite démoparty organisée à la bonne franquette pour quelques dizaines de personnes jusqu’à la grosse machine événementielle très professionnelle accueillant près de 1000 visiteurs.
Ce que la démoscène m’a apporté
Quel bilan tirer de tout ceci ? Au-delà de la motivation pour des défis techniques et artistiques variés (en particulier cette détermination quasi religieuse à exploiter au maximum la technologie disponible, même quand les contraintes sont sévères), le véritable intérêt de la démoscène a toujours été pour moi son aspect collaboratif et toute la dynamique sociale qui s’y rapporte à travers la constitution de groupes, soit de manière informelle et temporaire pour la réalisation d’un projet précis, soit de manière plus officielle via une structure qui persiste pour une durée beaucoup plus longue qui se compte parfois en décennies et perdure même après le départ des membres fondateurs, comme pour les quasi-mythiques Razor 1911 ou TRSI. Dans une logique résolument underground, le mouvement est complètement auto-géré, en l’absence de toute structure officiellement reconnue qui chapeaute et donne des directions.
D’un point de vue plus personnel, la démoscène m’a permis de côtoyer des gens extrêmement talentueux et d’origines et de personnalités radicalement différentes, et de collaborer avec certains d’entre eux de manière généralement fructueuse. Quand ce le fut moins, ce fut l’occasion d’en tirer quelques enseignements utiles pour la suite et d’apprendre à mieux travailler en équipe. Dans tous les cas, l’expérience de voir une création émerger de zéro pour petit à petit prendre vie grâce aux apports de chacun est très gratifiante, encore plus quand le résultat d’une collaboration étroite dépasse de loin la simple addition des contributions individuelles.