avec « Squad Busters », le créateur de « Clash of Clans » espère rééditer le petit miracle économique de ses précédents succès

avec « Squad Busters », le créateur de « Clash of Clans » espère rééditer le petit miracle économique de ses précédents succès


Mardi 28 mai, une certaine impatience régnait dans les murs de l’éditeur de jeu pour mobiles Supercell, à quelques heures du lancement mondial de son tout nouveau titre, Squad Busters. Et pour cause, le dernier remontait à cinq ans. « On s’était fixé une ambition très élevée, celle de ne pas sortir juste un nouveau jeu, mais le meilleur de notre histoire », lance Ilkka Paananen, le cofondateur et dirigeant du studio, pour expliquer les raisons de ce délai. Et d’ajouter : « Chez Supercell, on veut créer des jeux qui durent des décennies et des décennies. »

Si le propos peut paraître prétentieux, les faits donnent en partie raison à son auteur. En 2012, deux ans après la fondation de la compagnie à Helsinki, Supercell sortait Hay Day, mais surtout Clash of Clans, qui, aujourd’hui encore, continue d’attirer de nouveaux joueurs et à faire rentrer de l’argent dans les caisses. Le titre a dépassé la barre des 10 milliards de dollars (9,2 milliards d’euros) de revenus au long de son histoire, dont plus de 200 millions en 2023 − ce qui en faisait encore la 15e application de jeu mobile la plus rentable de l’année, selon le cabinet de recherche AppMagic.

Sans réussir à rééditer cet exploit, Supercell a tout de même rencontré de beaux succès avec ses productions ultérieures : Clash Royale (2016) a excédé les 3 milliards de dollars de revenus, Brawl Stars (2018), les 2 milliards. Aujourd’hui, plus de 200 millions de personnes jouent au moins une fois par mois à l’un des cinq jeux du finlandais.

« Supercell a une incroyable capacité à maintenir ses hits dans le temps. En termes d’engagement des joueurs, ils sont quasiment imbattables », convient Charles-Louis Planade, directeur des opérations internationales du cabinet de courtage TP ICAP Midcap. Pour y parvenir, « il faut que le joueur ait tous les jours quelque chose de nouveau à découvrir », explique Ilkka Paananen. Epreuves, événements éphémères, promotions commerciales… tout est bon pour ramener le joueur à son jeu.

« Une boîte assez pragmatique »

Au dire de Julien Pillot, enseignant chercheur à l’Institut des hautes études économiques et commerciales de Paris, « le pari c’est que, si l’utilisateur est assez addict, il va finir par dépenser de l’argent ». Et c’est le cas. Environ 10 % des joueurs acceptent de payer pour obtenir par exemple une nouvelle arme ou une nouvelle tenue pour leur personnage – et le font d’autant plus régulièrement que ces microtransactions sont généralement peu coûteuses. Sur Squad Busters, l’achat de monnaie virtuelle permettant d’améliorer un personnage commence à 1,19 euro.

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