Il n’était pas encore sorti qu’il était déjà critiqué : Diablo Immortal a rapidement été détesté des joueurs. Il faut dire que le titre s’invitait il y a quelques années dans une Blizzcon où tout le monde attendait Diablo 4…
S’en sont suivies plusieurs années de refonte pour différencier un peu plus le titre de ce que Blizzard avait prévu à l’origine pour le marché chinois… Mais finalement la sortie mobile s’est accompagnée d’un recours au Pay To Win plutôt dur…
Depuis sa sortie, Diablo Immortal est ainsi critiqué de toutes parts et pour cause. Afin d’accéder aux équipements les plus puissants du jeu, il faudrait obligatoirement passer à la caisse… On a ainsi vu quelques chiffres assez mirobolants s’afficher sur la toile, de 10 000 à 100 000 dollars selon les évaluations.
Dans les faits, il reste possible de progresser et d’accéder au endgame en restant dans le cadre du free to play et sans débourser un seul centime donc… Mais voilà, Blizzard ne propose pas que du Boost payant, il semble que l’éditeur bride également largement les joueurs qui ne mettent pas la main à la poche.
On aurait ainsi pu en rester au traditionnel « payez pour aller plus vite » que proposent plusieurs jeux gratuits. Mais Blizzard souhaite véritablement handicaper les joueurs gratuits et opère un bridage plutôt sévère de la progression et du loot.
Le youtubeur Ecohack a enchainé les heures de jeu sur Diablo Immortal et repéré quelques mécaniques qui se vérifient. Il dresse ainsi un ensemble de 3 règles au coeur du jeu qui sont en place pour entraver la progression des joueurs tout en les forçant à basculer vers les achats.
Selon ses analyses, on peut ainsi établir que :
- Le taux d’apparition d’équipement légendaire diminue significativement après que le joueur en a trouvé 6.
- Les récompenses sur les quêtes annexes et événements aléatoires disparaissent une fois que le joueur en a fait 5.
- Les boss violets ne proposent plus aucune récompense une fois que le joueur en a terrassé 5.
Ces trois contraintes sont remises à zéro à la fin de la journée, et le joueur peut à nouveau profiter des conditions normales de loot et d’expérience, dans la limite des quotas énoncés ci-dessus.
Pas certain qu’autant de bridage encourage réellement les joueurs à basculer vers les achats in game… D’autant que le pourcentage de loot reste particulièrement faible dans les conditions normales de jeu… C’est d’ailleurs un point qui avait déjà fait beaucoup parler lors du lancement de Diablo 3 avec des objets légendaires aux statistiques ultra aléatoires avec un taux de loot de moins de 1%, voire inexistant sur les niveaux de difficulté les plus bas.