errance documentaire dans « DayZ », jeu en ligne postapocalyptique

errance documentaire dans « DayZ », jeu en ligne postapocalyptique


L’AVIS DU « MONDE » – À VOIR

Entièrement conçu à partir de captures d’images, Knit’s Island. L’île sans fin ne lève jamais la tête de DayZ, un jeu en ligne de simulation dans lequel chaque joueur tente de survivre dans un univers postapocalyptique. Un carton précise : « Dans cet espace de 250 kilomètres carrés, chacun est libre d’imaginer sa propre histoire, son propre personnage. Certains jouent des milliers d’heures. » Anciens étudiants des Beaux-Arts de Montpellier, Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h se passionnent pour les mondes virtuels : ils avaient déjà signé Marlowe Drive, immersion au cœur de GTA V. Ils ont joué à DayZ pendant quatre ans, soit 963 heures, dont 170 ont été dévolues au « tournage » de leur film.

On trouvera peu d’action ou de missions à remplir dans Knit’s Island. L’île sans fin : la petite équipe se balade au milieu d’une nature sauvage, explore des bâtiments désaffectés et interviewe des joueurs – tout le monde, dans DayZ, semble savoir qu’une équipe de tournage rôde dans les parages. L’exploit des réalisateurs tient à leur manière de parvenir à organiser, on ne sait comment, la mise en scène à l’intérieur d’un territoire virtuel. On se surprend à être saisi par la beauté d’un mouvement de caméra, d’un plan.

De ces centaines de rushes le film tire une matière contemplative, un monde où « jouer » est synonyme de déambulation, d’errance et d’exploration. Le non-initié éprouvera le trouble qu’il y a à admirer une nature hyperréaliste qui a l’épaisseur d’un poudroiement de pixels. On est alors pris d’un étrange sentiment de mélancolie, comme si ce monde postapocalyptique était en fait le miroir du nôtre, si ce n’est son tombeau.

Questions philosophiques

Chaque joueur interviewé semble être là pour expérimenter ce qui, dans la vie réelle, vient à lui manquer : l’aventure, la camaraderie, la fête, le danger. Impossible d’établir le portrait type du pratiquant de DayZ : on tombe sur une milice surarmée et cannibale qui utilise le jeu vidéo comme un défouloir, ou sur un couple qui n’aime rien tant que se promener et discuter autour d’un feu.

Autant de pratiques qui soulèvent tout un tas de questions philosophiques : peut-on juger moralement un acte de violence virtuel ? Qu’est-ce que mourir ou se droguer dans DayZ ?

Peu à peu, l’exploration du jeu se laisse hanter par ce qui se trame hors du champ : la réalité de ces hommes et de ces femmes dispersés sur le globe, mais tous devant leurs ordinateurs. L’un est confiné, l’autre doit quitter la partie pour aller chercher son fils à l’école. Le réel se réduit alors à n’être plus que ça : tout ce qui s’agite en bordure de nos écrans.

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