Face aux grands studios du jeu vidéo, les recettes gagnantes des indépendants

Face aux grands studios du jeu vidéo, les recettes gagnantes des indépendants


Alors que la Paris Games Week s’achève, dimanche 27 octobre, deux récentes actualités en disent beaucoup de l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo. D’un côté, l’étonnant succès du jeu indépendant français Bodycam lancé en juin, dans leur coin, par Luca et Léo Dassier, deux frères de 21 et 18 ans installés en région parisienne. Le titre approche désormais le million de ventes, pour un jeu commercialisé sur Steam à environ 33 euros.

De l’autre côté, le naufrage de Concord, que Sony a décidé, le 3 septembre, de retirer du marché, moins de deux semaines après sa sortie, le 23 août, en raison de ventes très décevantes. La perte pourrait s’élever jusqu’à 400 millions de dollars (370 millions d’euros) selon certaines sources après huit années passées à l’ouvrage.

Pour percer avec Bodycam, Luca Dassier explique avoir profité de l’accès à des outils de développement tels que le moteur Unreal Engine – qui a permis d’élaborer Fortnite – et à des bases d’éléments numériques préfabriqués comme un escalier, une chaise, une table pour « meubler » les décors du jeu. « On arrive à un stade de l’ubérisation du jeu vidéo », estime le jeune homme. Pour mettre tous les atouts de leur côté, les jeunes entrepreneurs ont investi massivement sur le marketing pour réussir à surnager dans une offre prolifique.

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Au total, il en aura tout de même coûté plus de 150 000 euros au tandem pour sortir Bodycam. Un montant élevé pour un jeu indépendant mais sans aucun rapport avec le budget d’un titre d’un grand studio. Les deux frères espèrent désormais pouvoir le porter sur d’autres supports, en particulier les consoles.

Bâtir « une place forte »

Autre opportunité pour les petits studios, profiter du développement de plateformes telles que Roblox ou Minecraft qui donnent les outils aux créateurs pour développer leurs propres jeux sur ces plateformes qui agrègent déjà un public massif (plus de 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels selon l’investisseur Matthew Ball).

La start-up française Rivrs a ainsi décidé de s’attaquer à ce marché dit de l’« User Generated Content » (« contenu généré par les utilisateurs »), auquel contribuent « 90 % de microcréateurs », et qui connaît « des success stories qui font plusieurs millions de dollars de revenus par mois », explique le cofondateur de la société, Romain Hubert. Celui-ci s’est aventuré très tôt dans cet univers, avant de décider d’industrialiser ses processus de création.

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« Aujourd’hui, on a la capacité de créer des jeux ambitieux en à peine un ou deux mois pour des budgets qui vont de 30 000 à 100 000 euros, 200 000 tout au plus », poursuit M. Hubert. Rentable, Rivrs espère réussir à se bâtir « une place forte » dans ce secteur, et mise sur la duplication de ce modèle dans de nouveaux titres tels que le futur Grand Theft Auto VI. Dans les deux cas, chaque partie y trouve son intérêt : une commission pour les plateformes qui se rémunèrent sur les jeux à succès, une économie de coût pour les créateurs. Voire la perspective de revenus considérables.



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