La Sega Saturn fait tourner du ray tracing, un exploit technique inattendu.

La Sega Saturn fait tourner du ray tracing, un exploit technique inattendu.


Un développeur, XL2, a mis en ligne une vidéo démontrant une forme primitive mais fonctionnelle de ray tracing tournant en temps réel sur une Sega Saturn. Cette console, sortie en 1994 et réputée pour sa complexité, prouve que même le hardware d’hier peut encore surprendre entre les mains de programmeurs talentueux d’aujourd’hui.

Comment un tel exploit technique est-il possible ?

Le secret réside dans une optimisation extrême et une connaissance profonde de l’architecture si particulière de la machine. XL2 a utilisé une technique appelée Binary Space Partitioning (BSP), une méthode mathématique pour organiser l’environnement 3D, afin de tester les sommets des objets. La lumière principale de la scène de démo provient de la source dynamique la plus proche, comme le flash du canon de l’arme, sans aucune lumière statique précalculée.

Évidemment, le résultat est loin des standards actuels. L’affichage est brut, sans gestion des surfaces ou de l’atténuation de la lumière avec la distance, ce qui donne un aspect très « cubique ». On observe cependant une forme basique de débruitage, mais les limitations d’échantillonnage sont visibles. Reste que la performance est sans précédent pour une machine de cette époque, redéfinissant ce que l’on pensait possible avec du ray tracing sur du matériel ancien.

Quel était le potentiel d’une telle technologie à l’époque ?

On peut légitimement se demander si cette technique aurait pu avoir une utilité dans les jeux commerciaux des années 90. L’éclairage traditionnel de l’époque, basé sur des « lightmaps » et des textures précalculées, consommait une quantité de mémoire considérable. Cela imposait aussi des accès disque fréquents, un fardeau pour une console utilisant un lecteur CD.


Une solution d’éclairage en temps réel, même très simplifiée, aurait pu permettre d’économiser de la mémoire et de réduire les temps de chargement. Pour y parvenir, la démo de XL2 exploite probablement l’ensemble des ressources de la Saturn : ses deux processeurs Hitachi SH-2 et ses deux processeurs graphiques (VDP1 et VDP2), confirmant sa réputation de « terrain de jeu pour programmeurs« .

Que révèle cette prouesse sur l’héritage de Sega ?

Voir la Sega Saturn revenir ainsi sur le devant de la scène rappelle un point plus large : la réticence de Sega à célébrer son propre héritage. Cette console fantastique, malgré son échec commercial face à la PlayStation, possède une ludothèque riche et variée. Elle est souvent laissée de côté, tout comme sa successeure, la Dreamcast.

Saturn Ray Tracing_01

Contrairement à ses concurrents, Sega n’a pas capitalisé à l’extreme sur la vague du rétro-gaming avec des mini-consoles ou des rééditions majeures de ses classiques, restant principalement focalisé sur la MegaDrive. Des projets communautaires comme celui-ci montrent que la passion est toujours là et que ces machines continuent d’inspirer une véritable exploration créative de leur configuration matérielle unique.

Foire Aux Questions (FAQ)

Qu’est-ce que le ray tracing en quelques mots ?

Le ray tracing est une technique de rendu graphique qui simule le comportement physique de la lumière. Elle calcule le trajet des rayons lumineux depuis la caméra vers les objets et les sources de lumière pour créer des ombres, des reflets et des éclairages ultra-réalistes, mais elle est très gourmande en ressources.

La Sega Saturn était-elle puissante pour son époque ?

Oui, mais son architecture était complexe. Avec deux CPU et deux processeurs graphiques, elle était très douée pour la 2D, mais les développeurs peinaient à exploiter tout son potentiel en 3D, la rendant difficile à maîtriser par rapport à sa concurrente directe, la PlayStation de Sony.



Source link

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.