La voiture, outil incontournable dans la série « GTA »

La voiture, outil incontournable dans la série « GTA »


Retrouvez tous les épisodes de la série « GTA et le rêve américain » ici.

Il n’y a, a priori, rien de plus emblématique dans Grand Theft Auto que le vol de voiture. Pas seulement parce qu’il s’agit, en anglais, du titre de la saga, mais aussi parce que si on y commence à pied, on y finit toujours roulant, fuyant, zigzaguant sur une bretelle d’autoroute, multipliant les tête-à-queue, les courses-poursuites, les braquages pied au plancher ou juste les balades coude à la portière – sans jamais passer par la case concessionnaire auto.

Comme l’explique au Monde Paul Farley, ancien game designer au sein du studio DMA Design (futur Rockstar North) et en partie responsable du premier titre de cette saga née en 1997 : « Ce jeu est avant tout une histoire de conduite », généralement prétexte à des scènes dignes des meilleures cascades automobiles hollywoodiennes.

Certes, les épisodes modernes proposent aussi de conduire des vélos, des avions ou encore des bateaux. Mais le cœur du jeu, son ADN, là où réside le frisson, est dans la possibilité offerte au joueur de monter à bord de n’importe quelle voiture pour sillonner les routes de Vice City, de Los Santos et de Liberty City, déclinaisons fictives de Miami, de Los Angeles ou de New York.

Au début des années 1990, la petite équipe de DMA Design, installée à Dundee, quatrième ville d’Ecosse, est essentiellement connue pour deux choses : la série de jeux de réflexion Lemmings, mettant en scène des rongeurs anthropomorphes et idiots à l’allure de personnages de dessins animés, et pour Unirally, jeu de course multicolore en monocycle. Pourtant, leurs amours se situent ailleurs. « Le studio était vraiment fan de voitures », raconte Paul Farley. C’est d’ailleurs la voiture et elle seule qui doit être la star de Race’n’Chase, prototype de ce qui deviendra le premier Grand Theft Auto. Aux prémices du développement, pas de fusillades ou de bagarres de rue : un pur jeu de conduite, de courses-poursuites entre gendarmes et voleurs, avec pour particularité de ne pas prendre place sur un circuit, mais dans les rues virtuelles d’une ville qu’on peut explorer à sa guise.

Voitures fictives

La possibilité de sortir de l’habitacle de son bolide pour progresser à pied ne fait au départ pas partie de l’équation ; elle ne viendra que plus tard. « Nous voulions juste faire en sorte qu’il soit possible de changer de voiture, raconte Keith Hamilton, réalisateur du jeu et ancien développeur du studio de Dundee, et ça nous semblait amusant de permettre de le faire en ouvrant sa portière pour aller en chercher une autre. » Très vite, l’équipe réalise que, plutôt que de mettre des voitures à libre disposition du joueur, il est plus logique de lui permettre de braquer celles des passants : « On a inventé un jeu de vol de voitures, c’est arrivé par accident. »

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