Les jeux vidéo AAA sont-ils condamnés par la taille de leurs équipes ?

Les jeux vidéo AAA sont-ils condamnés par la taille de leurs équipes ?


Une fois n’est pas coutume, la critique vient de l’intérieur : Alexandre Amancio, vétéran de l’industrie passé par la direction créative de licences majeures, a lancé un pavé dans la mare lors d’une conférence à Lisbonne. Il y a diagnostiqué une « crise » profonde de l’industrie occidentale, gangrenée par une décennie d’expansion démesurée, de studios aux effectifs pléthoriques et d’une aversion au risque qui paralyse l’innovation.

Pourquoi les méga-équipes sont-elles devenues un problème ?

Pour Amancio, le problème est à la fois mathématique et humain. Il s’appuie sur une théorie simple : dépasser le seuil critique de 100 personnes transforme radicalement la dynamique d’un projet. Le ratio de managers par rapport aux créatifs explose, engendrant une lourdeur administrative contre-productive. L’erreur classique des studios AAA, explique-t-il, est de croire qu’on résout un problème en y ajoutant du personnel. En réalité, cela ne fait que freiner ceux qui étaient déjà efficaces et génère du « bruit ».


C’est un constat qu’il a pu faire sur des projets d’envergure comme la licence Assassin’s Creed, qui mobilise aujourd’hui des milliers de personnes sur plusieurs jeux en parallèle. Cette approche, où l’on « jette des gens sur un problème », aboutit à une perte d’efficacité et à une dilution de la vision créative initiale.

Quel modèle alternatif est réellement viable ?

Face à cette impasse, l’ancien directeur créatif suggère de s’inspirer d’autres industries. Le modèle du cinéma, où des équipes centrales et soudées sont formées spécifiquement pour un projet, lui semble être une voie d’avenir. Ce mode de développement, temporaire et agile, permet de s’entourer des meilleurs talents pour une mission précise sans subir la lourdeur d’une structure permanente gigantesque.

Assassin's Creed Origins 02

Cette vision est d’ailleurs partagée par d’autres grands noms du secteur. Hideo Kojima, créateur de Metal Gear Solid, ne cache pas son admiration pour les petits studios indépendants et leurs équipes resserrées, qu’il décrit comme son « idéal ». Pour lui, une équipe ne devrait pas dépasser 150 personnes, le nombre maximum qu’un berger peut gérer seul.

Quelles sont les conséquences pour l’industrie et les joueurs ?

L’enjeu est de taille. Cette course à la démesure, une stratégie que des géants comme Ubisoft ont poussée à l’extrême, a directement conduit aux vagues de licenciements massifs que connaît le secteur. Mais les conséquences se voient aussi dans les jeux eux-mêmes, avec une certaine stagnation créative et des productions qui privilégient le contenu à l’originalité.

assassin's Creed Syndicate

Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby et Super Smash Bros., ajoute une dimension humaine cruciale à cette analyse. Dans ces méga-structures, le travail individuel se perd, créant de la frustration et une perte de sens pour les développeurs. Revenir à des équipes plus petites pourrait donc non seulement sauver l’industrie économiquement, mais aussi raviver la flamme créative et redonner de la valeur au travail de chacun. C’est la condition sine qua non pour une industrie plus saine et audacieuse, pour les créateurs comme pour les joueurs.

Foire Aux Questions (FAQ)

Qui est Alexandre Amancio et pourquoi son avis est-il important ?

Alexandre Amancio est un vétéran du jeu vidéo, connu pour avoir été directeur créatif sur Assassin’s Creed Revelations et Unity chez Ubisoft. Son expérience au cœur des plus grosses productions AAA lui donne une légitimité particulière pour critiquer le modèle actuel.

Quelle est la principale critique adressée aux grands studios ?

La critique principale est la taille excessive des équipes. Selon Amancio, au-delà de 100 personnes, la structure devient trop lourde en management, ce qui ralentit la production, dilue la créativité et rend les projets moins efficaces.

Quelle solution est envisagée pour sortir de cette crise ?

La solution proposée est de s’inspirer d’autres modèles, comme celui du cinéma, en formant des équipes plus petites, agiles et constituées spécifiquement pour chaque projet. L’objectif est de favoriser l’efficacité, la créativité et de redonner du sens au travail des développeurs.



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