« Faire un jeu vidéo d’escalade ne m’intéressait pas. Au contraire, faire un jeu d’alpinisme centré sur l’expérience globale, ça, ça me paraissait beaucoup plus intéressant. » Avec Cairn (disponible le 29 janvier sur PC et PlayStation 5), Emeric Thoa a cherché à interroger ce qui pousse certains êtres humains à tenter d’atteindre des sommets au péril de leur vie. « Pourquoi se mettre dans de telles situations de douleur et sacrifier autant ? », s’interroge le cofondateur du studio montpelliérain The Game Bakers lors d’un entretien au Monde.
Cette question irrigue Cairn de bout en bout. Le joueur y incarne Aava, alpiniste déterminée à devenir la première à fouler le sommet le plus haut de son monde fictif – qui n’est pas l’Everest, mais qui en partage la démesure. Un objectif visiblement déraisonnable : 159 personnes ont déjà laissé leur vie sur la montagne.
Dès les premières minutes, Cairn affiche son parti pris. Une salle d’escalade sans horizon et sans échappatoire autre que les parois. La verticalité est notre seule issue. La progression de l’avatar n’est pas automatique : au joueur de placer alternativement les mains et les pieds d’Aava sur les prises ; de gérer l’équilibre ; d’économiser ses forces. La tâche n’est pas aisée et l’ascension se négocie mètre après mètre. Les chutes, régulières, nous font retomber comme une poupée de chiffon. Il faut alors recommencer. Souvent.
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