A l’occasion de la première édition en personne depuis 2019 du Connect – son événement annuel pour les développeurs –, Meta a présenté, mercredi 27 septembre, ses dernières innovations : des chatbots personnalisés et de nouveaux appareils de réalité augmentée et virtuelle.
Son patron Mark Zuckerberg a dévoilé « Meta AI », un chatbot généraliste, mais aussi vingt-huit personnages virtuels, dont « Becca, maman dévouée à son toutou » ou « Max, sous-chef expérimenté », créés pour interagir avec les utilisateurs. Ils auront leurs propres profils sur Facebook et Instagram, devraient être dotés de la voix d’ici l’année prochaine, et certains sont incarnés par des célébrités, comme Paris Hilton (« Amber, détective experte en qui a fait quoi ») ou la star de YouTube MrBeast (« Zach, le grand frère qui se moque gentiment de vous »).
Meta était très attendu du côté de l’IA générative, qui permet de produire toutes sortes de contenus (textes, images, sons, code…) sur simple requête en langage courant. Ses voisins et concurrents, OpenAI, Google et Microsoft en tête, sont lancés dans une course effrénée au déploiement de ce type d’outils, avec des chatbots et autres outils d’aide à la création intégrés dans leurs services et logiciels en ligne.
Mais après l’échec en novembre dernier du lancement de Galactica (un modèle de langage de Meta, spécialisé dans la recherche scientifique), le groupe a changé de tactique. Il a mis l’accent sur l’ouverture en open source (accès libre au code de programmation) de son modèle de langage Llama 2 pour les chercheurs et développeurs, et sur les cas d’usages pour les utilisateurs de ses produits.
Des IA « un peu plus amusantes » mais « encore très limitées »
« Les nouveaux chatbots de Meta vont avoir de nombreuses fonctions, notamment comme outils de recherche spécialisés », a commenté Yory Wurmser, un analyste d’Insider Intelligence.
« C’est notre première tentative de former des IA qui soient un peu plus amusantes », a déclaré Mark Zuckerberg. « C’est le début, elles sont encore très limitées », a-t-il ajouté, précisant qu’elles n’ont pour l’instant pas accès à internet en temps réel, contrairement à « Meta AI ».
L’IA générative prend aussi de plus en plus de place dans les réalités virtuelle et augmentée. Elle va ainsi permettre de faire des requêtes vocales plus complexes aux lunettes connectées de Meta et Ray-Ban dont le nouveau modèle va être commercialisé à partir de 300 dollars (285 euros environ) cet automne. « Hey, Meta, écris-moi une légende marrante pour Instagram sur mon chat Adobo qui fait de l’exercice », a ainsi demandé Li-Chen Miller, vice-présidente de la société, lors d’une démonstration où elle filmait son chat grâce à la caméra intégrée aux lunettes.
Pique contre Apple
Le groupe américain a en outre donné des précisions techniques sur le Quest 3, son nouveau casque de réalité mixte déjà présenté en juin dernier. Il va être vendu à partir 500 dollars, pour une livraison à partir du 10 octobre. Le Quest 3 « va avoir le meilleur rapport qualité-prix du marché pendant un bon moment », a lancé Andrew Bosworth, directeur technologique de Meta, sous les rires du public à Menlo Park, le siège du groupe dans la Silicon Valley. Les développeurs, analystes et journalistes y ont reconnu une pique contre Apple, qui a présenté en juin son premier casque de réalité « mixte » (virtuelle et augmentée), baptisé « Vision Pro ». Celui-ci sera commercialisé à partir de 3 500 dollars en début d’année prochaine.
Fin 2021, pendant la pandémie, Facebook est devenu Meta dans l’idée de devenir une entreprise du métavers, décrit par Mark Zuckerberg comme l’avenir d’internet, après le web et le mobile. Mais la route vers les réalités augmentée et virtuelle est semée d’embûches. Le groupe californien a traversé une année 2022 difficile, marquée par la première baisse de ses recettes publicitaires depuis son entrée en Bourse en 2012. Et Facebook a perdu des utilisateurs, avant d’en regagner.
Le Monde
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L’entreprise qui n’avait jamais lancé de plan social en vingt ans d’existence a congédié 11 000 personnes en novembre (13 % des effectifs) et 10 000 en mars dernier. Dans ce contexte, de nombreux investisseurs et analystes voient d’un mauvais œil les dépenses pour construire des mondes virtuels. Reality Labs, la branche chargée de développer les appareils et applications pour le métavers, a perdu 13,7 milliards de dollars en 2022, et Meta prévoit une addition encore salée en 2024.