pourquoi c’est l’une des consoles les plus expérimentales de l’histoire

pourquoi c’est l’une des consoles les plus expérimentales de l’histoire


Le 21 novembre 2004, aux Etats-Unis, sortait la Nintendo DS. Alors que la GameCube, elle aussi fabriquée par Nintendo, n’arrivait pas à rencontrer le succès commercial, cette nouvelle console portable était une sorte de va-tout pour l’entreprise japonaise.

Pari réussi : la machine dépasse toutes les espérances de son constructeur et devient la deuxième console la plus vendue de l’histoire (juste derrière la PlayStation 2), avec plus de 154 millions d’unités écoulées. Le tout grâce à sa conception particulière et à ses fonctionnalités, parfois étranges, qui ont marqué l’histoire vidéoludique.

Les deux écrans : une nouvelle grammaire de jeu

Commençons par sa caratéristique la plus évidente : DS, pour Dual Screen (« double écran », en bon français). Un en haut et un en bas. Si certains développeurs se contentent d’utiliser cet écran surnuméraire comme d’une simple extension verticale – dans Animal Crossing : Wild World (2005) par exemple, l’affichage supérieur montre le ciel –, d’autres y voient une occasion d’inventer une nouvelle grammaire.

Le jeu d’aventure « Another Code » tire plein parti des spécificités de la Nintendo DS.

De nombreux titres décident ainsi de décharger tout ou partie des informations de jeu sur l’écran secondaire, laissant un champ plus dégagé à l’action sur l’écran principal, comme Mario Kart DS (2005), qui délègue la carte du circuit à l’écran du bas. Les titres les plus aventureux affichent un point de vue alternatif : dans Another Code : Mémoires doubles (2005), l’écran du haut propose des scènes fixes, alors que l’écran inférieur permet de déplacer l’héroïne en temps réel dans de vrais environnements à l’aide d’une vue aérienne peu détaillée, mais dynamique.

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Certains titres se servent même de l’aspect pliable de la machine pour offrir des énigmes astucieuses. Le joueur de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (2007) doit ainsi comprendre qu’il doit refermer sa console pour que le tampon présent sur l’écran du haut s’applique sur la carte affichée sur l’écran du bas, faisant apparaître sur le papier l’emplacement de sa prochaine destination.

L’écran tactile : une première, bien avant l’iPhone

Dans une période antérieure à l’iPhone (le premier modèle n’apparaît qu’en 2007), la Nintendo DS et son écran inférieur tactile représentent le premier vrai contact du grand public avec cette nouvelle manière de jouer, et en poseront les premiers jalons.

A l’aide du stylet logé à l’arrière de la machine, il est désormais possible de pointer des éléments à l’écran sans avoir recours à un curseur dans Professeur Layton et l’étrange village (2007), d’annoter des cartes et de tracer des itinéraires dans The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, ou de tirer des ponts de nuages pour empêcher Yoshi de tomber dans Yoshi Touch & Go (2005).

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