Sous le capot de la Switch 2, c’est du sérieux mais est-ce suffisant ?

Avis Nintendo Switch 2 (11)


Nintendo s’est contenté de révéler le strict minimum de la fiche technique de la Switch 2. Alors que le lancement de la console approche (c’est pour le 5 juin), on a enfin une idée plus claire des spécifications de l’appareil.

« Processeur personnalisé fabriqué par Nvidia » : c’est la seule information concrète que Nintendo veut bien donner sur la puce de la Switch 2. Les fouineurs de Digital Foundry sont allés creuser et ont fini par trouver les infos techniques sur les composants de la console.

Un processeur sur mesure pour la Switch 2

Le processeur de la Switch 1 est un X1 de Nvidia « de base », sans grande modification. La puce de la Switch 2 est un modèle conçu sur mesure par le géant américain des semi-conducteurs, dont le cœur est un T239 dérivé d’une architecture conçue initialement pour des usages embarqués, notamment dans l’automobile et la robotique.

Le processeur de la nouvelle console embarque 8 cœurs Cortex A78C, dont six sont disponibles pour les développeurs (les deux autres sont réservés au système). Ce cœur ARM remonte à 2020, il est conçu pour les appareils exigeants de l’époque, comme les ultraportables ou les appareils à usage intensif en multitâche, avec un accent mis sur les performances multicœurs. 5 ans plus tard, il pourra paraitre un rien dépassé mais c’est sans compter tout le reste de la fiche technique.

La fréquence de base de la puce de la Switch 2 est de 1,1 GHz en mode portable, et de 998 MHz en mode dock, ce qui est un peu étonnant. Digital Foundry ne s’explique pas cette différence. La console peut, dans certaines circonstances, pousser la fréquence jusqu’à 1,7 GHz.

Le circuit graphique repose sur l’architecture Ampère, la même que dans les cartes Nvidia RTX 30. Le GPU compte 1 536 cœurs CUDA et une fréquence de 561 MHz en mode portable, 1 007 MHz en mode dock. Dans certains cas, la fréquence peut grimper à 1,4 GHz. La puce produit 1,71 TFLOPS (teraFLOPS) en mobile et 3,07 TFLOPS sur son dock. Pour rappel, la Switch 1 affichait entre 0,236 et 0,393 TFLOPS selon le mode, tandis que le Steam Deck se situe autour de 1,6 TFLOPS.

Cyberpunk 2077 © 01net.com

Sur le papier, la Switch 2 multiplie par plus de 7 la puissance GPU par rapport à la Switch 1, aussi bien en mode portable qu’en mode docké. Le nombre de cœurs CUDA explose également (×6), passant de 256 à 1 536, tout en bénéficiant d’une architecture beaucoup plus récente (Ampere vs Maxwell), bien plus efficace à fréquence équivalente. Évidemment, on est très loin des 10,2 TFLOPS d’une PS5, et même des 4,2 TFLOPS de la PS4 Pro !

Mais il faut garder en tête que comparer les téraFLOPS d’une console à ceux d’un PC ou d’une autre machine de salon n’a plus grand sens à ce stade. Dans l’univers des appareils mobiles, la bande passante mémoire, les choix d’optimisation logicielle et l’efficacité énergétique pèsent bien plus lourd dans la balance que la seule puissance brute affichée sur le papier.

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La mémoire justement, parlons-en : la Switch 2 intègre 12 Go de RAM LPDDR5X (dont 9 Go utilisables pour les jeux). C’est un changement considérable par rapport à la Switch 1, qui se contente de 4 Go de RAM en tout, dont 3,2 Go pour les développeurs. La bande passante, capitale pour les jeux vidéo, varie selon le mode : 102 Go/s en docké, 68 Go/s en portable. À noter la présence d’un moteur matériel de décompression (FDE) qui se charge de décompresser les fichiers LZ4 sans solliciter le CPU, ce qui réduit les temps de chargement.

La diagonale de l’écran est de 7,9 pouces en 1080p, sans surprise ici, il prend en charge le HDR10 et un taux de rafraîchissement variable (VRR) jusqu’à 120 Hz. Mais uniquement sur l’écran intégré, le VRR n’est pas actif sur la sortie HDMI, pour le moment du moins.

La Switch 2 prend également en charge le DLSS (jusqu’aux versions 3x et DLAA) ainsi que le ray tracing, avec une capacité de 10 gigarays/seconde en portable et 20 gigarays/seconde en mode docké. Aucun jeu présenté jusqu’à présent ne semble exploiter ces effets, probablement en raison des contraintes de ressources. Mais au fil des années et expérience aidant, peut-être que les développeurs sauront tirer profit de ces capacités, Nintendo au premier chef.

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La fonction GameChat qui permet de discuter entre amis en audio et en vidéo durant une partie, consomme pas mal de ressources. À tel point que le constructeur fournit aux développeurs un outil pour simuler cette charge sans avoir besoin de sessions vocales en direct. Espérons qu’il soit possible de désactiver complètement ce Discord à la sauce Nintendo, ce qui permettrait d’employer ces ressources à des choses plus importantes.

Les kits de développement, qui étaient jusqu’à présent réservés aux plus importants éditeurs, sont désormais en circulation bien plus large auprès des développeurs. Les premiers jeux donneront un aperçu concret du potentiel de la Switch 2.

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