Avec « Return to Monkey Island », « nous ne voulions pas créer un jeu vidéo nostalgique »

Avec « Return to Monkey Island », « nous ne voulions pas créer un jeu vidéo nostalgique »


Trente ans et neuf mois : tel est l’intervalle qui sépare la sortie de Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge (1991) et celle de Return to Monkey Island, prévue le 19 septembre sur PC et Switch. Durant ces trois décennies, l’univers de pirates dans lequel évolue le blondinet Guybrush Threepwood est devenu un monument du jeu d’aventure en point and click, genre où l’on dirige le héros en pointant avec l’aide de la souris sur des décors, des indices ou d’autres personnages pour résoudre une enquête.

Après la séparation en 1992 de ses créateurs, les Américains Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schafer, la série s’est poursuivie sans eux pour trois épisodes supplémentaires, mais la magie n’était plus au rendez-vous. Cependant, contre toute attente, deux membres du trio original ont repris les rênes de la franchise de Lucasfilm Games (anciennement Lucas Art), qui appartient désormais à Disney, afin de proposer cette année un sixième opus. Rencontre, par caméras interposées, avec Ron Gilbert et Dave Grossman, deux pionniers qui n’ont pas dit leur dernier mot.

Seuls quelques mois séparent l’officialisation de « Return to Monkey Island », en avril, et l’annonce de sa sortie, à la Gamescom de Cologne le 23 août. Pourquoi une telle accélération après trente ans d’attente ?

Ron Gilbert : Notre objectif était de prendre les gens par surprise. Nous avons dû garder le secret durant près de deux ans après avoir commencé à travailler sur le projet. Quand nous l’avons annoncé, le 1er avril, il était presque terminé. Nous voulions le sortir au plus vite. Au début, nous envisagions même de le faire en mai, mais le processus a pris plus de temps que prévu. Puis nous avons repéré « la Journée internationale du parler pirate » [un jour férié parodique célébré le 19 septembre] et nous nous sommes dit que cette date faisait sens pour le lancement.

Comment gère-t-on les attentes du public lorsque l’on est reconnu, comme vous, pour une œuvre devenue culte ?

Ron Gilbert : Cette reconnaissance est vraiment à la fois une bénédiction et une malédiction. Je pense qu’il faut toujours aller de l’avant et veiller à ne pas rester emprisonné dans un rôle. Mais quand je vois tous ces jeux qui ont repris cette vieille interface Scumm [moteur de jeu co-inventé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion en 1987, qui permet d’interagir avec des objets à l’aide de verbes suggérés dans une barre latérale], cela fait chaud au cœur de savoir que nous avons eu tant d’impact sur les gens.

Dave Grossman : Parfois, j’ai un peu l’impression que nous sommes comme les acteurs originaux de Star Trek : des gens qui sont surtout connus pour des choses qu’ils ont faites trente ans plus tôt. Et pourtant cette reconnaissance a également été bénéfique durant ces trois décennies.

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