Pour éviter un nouveau lancement catastrophique comme celui de Cyberpunk 2077, CD Projekt Red impose une méthode de travail radicalement nouvelle pour ses prochains titres The Witcher 4 et Cyberpunk 2.
Le studio rend la documentation de développement obligatoire et centralisée à chaque étape clé de la production. Ce savoir partagé entre les équipes vise à éliminer le chaos informationnel et le surmenage des développeurs.
Lors de la conférence Digital Dragons à Cracovie, deux pontes de l’écriture technique de CD Projekt Red, Jarosław Ruciński et Adrian Fulneczek, ont disséqué sans détour les erreurs qui ont mené au lancement chaotique de Cyberpunk 2077.
La cause racine ? Un mal bien moins spectaculaire que les bugs graphiques : une gestion désastreuse de la base de connaissance interne. L’absence d’une structure méthodique et consultable pouvait convenir à une petite équipe de développeurs mais pas à un studio de milliers de salariés.
Pourquoi le lancement de Cyberpunk 2077 était-il si chaotique ?
Pour le développement de Cyberpunk 2077 et de son extension Phantom Liberty, les informations étaient éparpillées sur plusieurs serveurs et plateformes. Les équipes naviguaient à vue, avec une base de connaissance sur un serveur interne, les patchs sur une instance cloud, et d’autres éléments ailleurs.
Une situation de « chaos » total, selon les propres termes d’Adrian Fulneczek, qui a directement contribué au surmenage des équipes et à la multiplication des erreurs.
Ce labyrinthe numérique a rendu la correction des bugs et la coordination entre les départements et les partenaires externes extraordinairement complexes. Le sprint final avant la sortie du jeu a achevé de transformer ce désordre en bombe à retardement, la mise à jour de la documentation devenant une priorité de plus en plus faible.
En conséquence, les développeurs devaient sans cesse réinventer la roue ou chasser une information perdue, un symptôme direct du manque d’une « source unique d’information » reconnue par CD Projekt Red.
Quelles erreurs du passé hantent encore le studio ?
Le problème ne date pas de Cyberpunk 2077. Il s’agit d’un mal profond, né aux origines du studio. Pour le premier The Witcher, la connaissance était entièrement orale, ne laissant aujourd’hui qu’un « trou noir informationnel ».
Les développeurs du remake chez Fool’s Theory ont dû faire de l’archéologie technique pour reconstituer le puzzle, en comparant leur travail à la résolution d’une énigme « dont la plupart des pièces manquent ».
L’ironie est encore plus cruelle pour The Witcher 3. Le studio avait mis en place un wiki interne complet. Une excellente initiative. Puis, pour économiser quelques deniers sur l’hébergement du serveur après la sortie du jeu, la direction a décidé de tout couper…Sans migration, sans archivage.
Un « actif non performant » sur le papier qui s’est révélé être une mine d’or de savoir perdue. Des années plus tard, en créant les outils de modding, les équipes se sont retrouvées sans aucun point de départ, redécouvrant par hasard des bribes de cette documentation grâce à une vieille capture d’écran.
Une leçon douloureuse sur la valeur à long terme du développement de jeux vidéo.
Comment The Witcher 4 et Cyberpunk 2 vont-ils concrètement changer la donne ?
La nouvelle feuille de route de CD Projekt Red est désormais très carrée : la documentation n’est plus une option, mais une condition. Le studio a intégré une nouvelle philosophie de partage des informations.
Désormais, chaque grande étape de développement se termine par une validation. Pour la franchir, il ne suffit plus de livrer du code fonctionnel : il faut aussi que la documentation associée soit complète et à jour. C’est une obligation non négociable.
Surtout, la connaissance est désormais centralisée et partagée. Les équipes de The Witcher 4 et de Cyberpunk 2 piochent dans la même base de données. Si une équipe trouve une solution à un problème, l’autre en bénéficie instantanément.
Fini les doublons, les efforts inutiles et les silos d’information. C’est la fin du « savoir tribal » au profit d’une intelligence collective organisée, essentielle pour un studio désormais mondialisé avec des bureaux sur plusieurs fuseaux horaires.
Cette nouvelle méthode est-elle vraiment la solution miracle ?
Sur le papier, cette approche est la colonne vertébrale invisible qui manquait au studio. En « payant la taxe documentaire » dès le début, comme ils l’ont fait avec succès sur le jeu de cartes Gwent, CD Projekt Red s’assure que leurs projets pharaoniques reposent sur des fondations saines et pérennes.
Cela accélère l’intégration des nouveaux talents, fluidifie la production et, surtout, devrait prévenir l’implosion technique et humaine qui a tant terni leur image. Cependant, il faudra parvenir à rendre cette approche pérenne.
Le véritable défi sera de maintenir cette rigueur sur les cinq à dix ans que dureront ces développements. L’ambition créative du studio devra cohabiter avec cette nouvelle rigueur opérationnelle.

