la technologie d’upscaling d’AMD va (aussi) profiter aux Xbox Series… et aux GPU Nvidia

la technologie d’upscaling d'AMD va (aussi) profiter aux Xbox Series… et aux GPU Nvidia


Après avoir donné quelques informations sur son FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0 pour les intimes), AMD donne aujourd’hui plus de détails sur la deuxième version de sa technologie d’upscaling. Une technologie qui améliore les performances d’une puce graphique en trichant intelligemment.
Comme pour le DLSS de Nvidia – pionnier de l’astuce –, le FSR 2.0 implique de produire une image à plus faible définition que la définition cible, de la passer dans une moulinette logicielle ultra rapide (de l’ordre de la milliseconde !) qui va l’agrandir, améliorer la qualité d’image et la projeter sur votre écran. Le tout, sans (trop) de perte de qualité, selon les réglages sélectionnés.

On le savait déjà, FSR 2.0 ne fait toujours pas appel à de l’apprentissage machine comme c’est le cas chez Nvidia, une solution qui permet de profiter d’une meilleure qualité d’image en sortie, mais qui suppose un travail en amont pour chaque titre (et des unités de calcul que les GPU d’AMD n’ont pas).
Les ingénieurs d’AMD ont cependant réécrit tout le code et ont maintenu l’API ouverte. Ils estiment que l’implémentation de leur technologie dans les jeux devrait prendre entre trois et quatre jours pour les titres prenant déjà en charge DLSS, à plus de quatre semaines pour ceux dépourvus de toute optimisation.

Contrairement au DLSS de Nvidia, le FSR 2.0 est une API ouverte, et puisqu’elle n’impose pas d’unités matérielles dédiées à l’IA comme chez Nvidia, la technologie d’AMD peut fonctionner sur tout GPU moderne… et donc sur les puces de Nvidia !

Meilleure qualité d’image, besoin de plus de puissance

Tout en conservant l’avantage de son ouverture sans entraînement spécifique par titre en amont, FSR 2.0 promet une nette amélioration de la qualité d’image par rapport à FSR 1.0. Contrairement à son aïeul qui demandait de l’antialiasing en amont, FSR 2.0 intègre un tel système.

FSR 2.0 est assez complexe dans son fonctionnement, puisque plutôt que de « simplement » agrandir une image, il calcule trois calques – les couleurs, une trame de profondeur et une cartographie vectorielle des déplacements des pixels. Un supplément de précision qui devrait rapprocher la qualité des images agrandies de la qualité originale – tout en améliorant grandement le nombre de trames calculées par seconde, puisque la définition de travail est inférieure à la définition cible.

Pas de miracle, ce gain de précision et de qualité d’image a un coût : il faut plus de puissance pour appliquer une telle moulinette logicielle aussi rapidement (de 0,5 ms à 1,5 ms). Aussi, la technologie n’est plus prise en charge qu’à partir des Radeon RX590 et au-dessus. Chez Nvidia, la première génération de puces à être prise en charge est celle des GTX 16xx.

Les Xbox Series vont aussi en profiter

Les gamers PC ne sont pas les seuls à bénéficier de cet immense travail des ingénieurs d’AMD puisque le FSR 2.0 arrivera aussi sur les Xbox Series. Logique en un sens, les processeurs sont 100% signés AMD (CPU et GPU). Sans oublier que le matériel est impossible à mettre à jour physiquement dans une plate-forme dont la durée de vie est de cinq à sept ans, FSR 2.0 est une bénédiction.

Du côté de la PlayStation 5 de Sony, pourtant basée sur le même genre de matériel que les Xbox Series (deux puces AMD de même génération), le silence radio est surprenant. Espérons qu’il s’agit d’un temps de latence/gestation plus long que chez les Américains, car les joueurs PlayStation ont tout à gagner à l’implémentation d’une telle technologie.  

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Retarder le changement des cartes graphiques

S’il nous faut attendre de voir les premières démonstrations publiques d’AMD, pour juger des progrès réalisés, il y a tout de même un constat évident : si les éditeurs de jeux vidéo jouent le jeu (et avec autant de GPU pris en compte, ils ont tout intérêt), la technologie d’AMD a quand même le bon goût de se placer, sans le clamer, dans la famille des technologies « développement durable ».

Pourquoi affirmer cela (sans même qu’AMD n’en parle) ? Simplement parce que la possibilité, de profiter d’une amélioration substantielle de la fluidité de nombreux jeux moyennant quelques petits compromis graphiques, est quand même un moyen efficace pour faire vivre plus longtemps les vieux composants.



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