Le coup de pouce de la série « Stranger Things » à Donjons & Dragons

Le coup de pouce de la série « Stranger Things » à Donjons & Dragons


Joyce Byers vit dans l’Indiana, elle y élève seule ses deux fils. L’aîné est passionné de photographie, le cadet de Donjons & Dragons (D&D). Paru en 1974, le premier jeu de rôle a été inventé dans une station lacustre du Wisconsin qui partage beaucoup de traits communs avec Hawkins, la ville où Joyce est caissière de supermarché : mêmes pavillons proprets, même grande rue et même nature omniprésente. Joyce Byers, elle, ressemble à la mère célibataire d’Elliott, le petit héros amateur de parties de D&D dans le film E.T., l’extra-terrestre, de Steven Spielberg (1982). Aucun hasard dans ces ressemblances : les deux mères de famille sont des personnages de fiction. Interprétée par Wynona Rider, Joyce Byers est la maman de Will, l’enfant disparu au début de la série Stranger Things, visible sur Netflix.

Depuis la diffusion de sa première saison, en 2016, le show fait office de campagne de publicité géante pour Donjons & Dragons. La plate-forme de streaming va même jusqu’à publier des tutoriels sur le Web pour présenter le jeu à ses 230 millions d’abonnés. Des éditions Strangers Things des règles de base de D&D sont commercialisées, ainsi que des produits dérivés combinant les logos de la série et du jeu. Un coup de pouce inespéré pour son éditeur, Wizards of the Coast (WOTC) : la cinquième édition du jeu de rôle retrouve des niveaux de vente inédits depuis trente ans et pour le moins inattendus à l’ère des jeux vidéo en réseau. Les parties de D&D se jouent avec en tout et pour tout un crayon, du papier et des dés. Aucun écran n’est nécessaire, puisque tout repose sur le seul « théâtre de l’imagination ».

D&D n’est pas qu’un élément du folklore des années 1980 sur lequel s’appuie la série. La majorité des abonnés Netflix l’ignore sans doute, mais l’histoire même du jeu figure au cœur de l’intrigue de la série. Avant le personnage de Will, il y a eu Dallas, James Dallas Egbert III pour être précis, un jeune homme dont la disparition, bien réelle, sert de trame aux scénaristes de la série Stranger Things.

Les emprunts sont légion : un adolescent mal dans sa peau, à la sexualité incertaine, adepte de D&D ; un enquêteur bourru mais attachant ; un réseau de tunnels. Dallas Egbert a disparu sur le campus de la Michigan State University, le 15 août 1979. De l’avis de ses pairs, c’est un étudiant renfermé, surdoué et grand lecteur d’heroic fantasy. Il avait 16 ans à son entrée à l’université, il est très précoce donc, et très fragile. Comme Will.

Gary Gygax en expert

Dans sa chambre, la police découvre un message d’adieu, ou ce qui en tient lieu. Les agents se demandent si l’étudiant n’a pas mis en scène sa disparition. L’attention se porte sur des aimants disposés sur un tableau. On croit y lire un plan du campus, puis une carte de… D&D. Gary Gygax (1938-2008), le créateur du jeu, est invité à se prononcer. Après trois jours de spéculations sur l’agencement des aimants, il conclut à l’absence de référence cachée à son œuvre. Désespérés, les parents de Dallas Egbert embauchent alors un enquêteur privé. L’Amérique de la fin des années 1970 vit dans la terreur du péril sectaire après les dérives meurtrières de Charles Manson, l’enlèvement de Patricia Hearst et le massacre de Jonestown. Dans ce climat, nombre de détectives privés offrent leurs services de « cult deprogrammers », mi-sauveteurs, mi-désenvoûteurs.

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