Tears of the Kingdom », en ascension vers le sommet des dieux

Tears of the Kingdom », en ascension vers le sommet des dieux


A part peut-être des fans de Starfield, qui nous contredira si nous écrivons que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est le jeu vidéo le plus attendu de l’année ? Prévu pour le 12 mai sur Switch, il bénéficie de l’aura de The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017), qui se place régulièrement en tête des classements des meilleurs jeux vidéo de tous les temps et qui s’est écoulé à plus de 29 millions d’exemplaires.

L’attente est d’autant plus fébrile que l’on ne connaît presque rien de son histoire et de son univers, tant la communication qui l’entoure est parcimonieuse. Le service Pixels du Monde a toutefois pu avoir un avant-goût de l’alléchante aventure durant cinquante minutes chrono (et sous l’œil vigilant d’un employé de Nintendo).

Première surprise : nous n’enfilons pas les bottes habituelles du protagoniste imaginé en 1986 par Shigeru Miyamoto, également père de Mario. Au lieu d’être la figure chevaleresque attendue, mélange de héros arthurien et de samouraï errant, Link se fait ici ingénieur grâce à quatre pouvoirs inédits :

« Emprise » réveille l’inventeur qui sommeille en nous ; il permet d’assembler des objets et de s’essayer à la mécanique. « Fusion » ravive le souvenir de la fameuse citation d’Antoine de Lavoisier (1743-1794), « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme », en combinant des ressources glanées à des armes pour changer leurs propriétés. « Rétrospective » inverse la trajectoire d’un corps en mouvement, et « Infiltration » nous libère momentanément de la gravité.

La physique n’a jamais été notre matière préférée, mais force est de constater que les jeux vidéo qui travaillent sérieusement sur cette matière sont renversants, de Portal à Kerbal Space Program en passant par Microsoft Flight Simulator. En se dirigeant vers cette voie, les équipes menées par le producteur Eiji Aonuma et le réalisateur Hidemaro Fujibayashi semblent multiplier au carré la liberté d’approche du monde ouvert de Breath of the Wild, déjà vertigineuse.

L’art de la guerre

Foulant l’iconique plaine d’Hyrule, nous avons pour consigne de prendre d’assaut une tour fortifiée. A notre gauche, des planches, des poutres et des roues. Nous activons « Emprise » pour construire une charrette. Trois minutes plus tard, elle ne roule pas : la partie extérieure des roues est collée directement sur la planche. Fixer un axe sur les moyeux aurait été plus judicieux.

Pris en étau entre le compte à rebours d’une session minutée et la flemme de repartir de zéro, nous optons pour une montgolfière. Nous sommes bien aidés par des capsules grises à usage unique contenant des objets (ici une toile et un lance-flamme) figurant dans l’inventaire.

Même si la manipulation des pouvoirs est calquée sur celle de l’épisode précédent, acquérir les automatismes des phases de construction demande du temps. Gérer précisément l’axe de la caméra et l’orientation des objets n’est pas chose aisée.

Si nos modèles du jour étaient les frères Montgolfier, d’autres se sont pris pour la NASA.

Une fois sur notre ballon, nous survolons le camp d’ennemis et les gratifions d’une pluie de flèches enflammées et électriques, nées de l’association de flèches classiques et de ressources glanées au sol. Quand l’objectif est atteint, nous regrettons même de ne pas avoir eu le panache d’envoyer des fumigènes à l’aide de champignons. L’infiltration classieuse, façon Metal Gear Solid, attendra un prochain essai.

Le Monde

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Sur les écrans des journalistes et influenceurs qui nous entourent, d’autres jouent les gros bras. Nous apercevons une sorte de char d’assaut ou une masse d’arme gigantesque, née de la fusion entre un bâton et une boule hérissée de pics. Le jeu de Nintendo tient ses promesses : sa philosophie de « bac à sable » est un appel à la créativité.

Fusionner notre équipement avec des objets (ici un baril explosif sur le bouclier) ne les empêche toujours pas de se briser au bout d’un certain moment.

Si Tears of the Kingdom pousse plus loin la logique déjà débrouillarde de son prédécesseur, il donne aussi l’impression de délaisser son épure et sa simplicité d’accès. Alors que Breath of the Wild nous a hissés sur le sommet des dieux du jeu vidéo à la sueur du front de Link et au fil de son épée, nous devons gérer ici une gigantesque caisse à outils pour avancer. L’approche n’est pas sans nous faire penser à celle du héros de la série MacGyver (qui partage avec Link sa coupe mulet), capable de se sortir des situations les plus dangereuses avec de la colle et un canif.

Septième ciel

Quand nous atterrissons sur un archipel céleste, des souvenirs de l’imparfait Skyward Sword (2011) et du maritime The Wind Waker (2002) se réveillent. Mais, afin d’atteindre les rivages d’une autre île qui flotte un peu plus loin, il nous faut construire un nouveau véhicule. Commence une nouvelle partie de Lego, à grand renfort de fusées, turbines et planeur.

Quelle est la recette d’un périple réussit ? Deux turbines, deux batteries, une fusée et un planeur.

Chaque île est une zone circonscrite dont il faut percer les secrets. Sur l’une d’entre elles, nous venons à bout d’un casse-tête avec des écluses en collant des rondins de bois à de lourdes pierres immergées grâce à « Emprise ». Sur une suivante, nous manipulons une plate-forme à vide, montons dessus puis retournons le cours du temps avec « Retrospective » pour traverser une mer de nuages.

De chaque accomplissement naît un petit émerveillement. La casquette d’ingénieur confère aux puzzles une saveur renouvelée. Tears of the Kingdom prouve qu’il peut se reposer sur les fondamentaux de Breath of the Wild sans pour autant se reposer sur ses lauriers. Rester en mouvement est un moyen pour la série de ne pas prendre la poussière, tant pis si le nostalgique d’Ocarina of Time (1998) que nous sommes est bousculé par le bricolage et ses allers-retours dans l’inventaire.

Au terme des cinquante minutes manette en main, nous voilà avec encore plus de questions qu’auparavant. Histoire, carte, quête, personnages… le mystère demeure. Nous avons tout vu et nous n’avons rien vu. MM. Aonuma et Fujibayashi nous rappellent par là que chaque opus Zelda est avant tout une énigme en lui-même, une œuvre imprévisible qui ne se résout qu’en s’armant d’une seule qualité : la patience.



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