un vieux briscard du jeu vidéo formé à l’école hollywoodienne

un vieux briscard du jeu vidéo formé à l’école hollywoodienne


Même les militaires endurcis fêtent leur anniversaire : Call of Duty souffle ses vingt bougies dimanche 29 octobre. Avec plus de 400 millions d’exemplaires écoulés depuis 2003, le jeu d’Activision Blizzard, l’éditeur américain récemment racheté par Microsoft, est une des locomotives de l’industrie vidéoludique. Mais si Call of Duty est aujourd’hui plébiscité pour son mode multijoueur en ligne, ce n’était pas le cas à ses débuts : ce sont surtout des campagnes militaires très cinématographiques (d’une durée allant de six à dix heures) qui ont façonné l’identité et le succès de ces jeux de tir à la première personne.

Le premier « Call of Duty » est sorti sur PC.

Dès le premier épisode, sorti en 2003 et qui plonge le joueur dans la seconde guerre mondiale, le jeu est pétri de références au septième art : « Avec un rythme soigné, des dialogues convaincants et une présentation visuelle très complète, [Call of Duty] fait partie de ces jeux qui se rapprochent d’un film interactif », relève alors le site spécialisé américain IGN.

L’inspiration de Spielberg

A l’époque, Call of Duty emprunte cette formule à un autre titre : Medal of Honor (1999). Son créateur, qui n’est autre que le géant d’Hollywood Steven Spielberg, a demandé à son studio, DreamWorks Interactive, de restituer en jeu vidéo l’intensité des batailles de son film Il Faut sauver le soldat Ryan (1998). Inspiré par son fils Max (devenu game designer), le réalisateur américain est convaincu que ce type de jeu peut se révéler aussi instructif que divertissant.

L’approche historique imaginée par Steven Spielberg va à contre-courant de la mode du moment. La science-fiction est de mise dans la plupart des jeux de tir phares, comme Quake II (1997) ou Half Life (1998). Imprévisible, le succès de Medal of Honor accompagne un engouement du public pour les blockbusters sur la seconde guerre mondiale, qui se confirme avec la série Band of Brothers (2001), produite par Steven Spielberg, ou les films Stalingrad (2001) et Pearl Harbour (2002).

« Medal of Honor » (1999) a moins bien vieilli que « Il Faut sauver le soldat Ryan » (1998).

Activision capitalise donc sur la réussite du jeu édité par son rival Electronic Arts en lançant Call of Duty, première production d’Infinity Ward. La majorité des membres du studio sont même d’anciens développeurs de Medal of Honor : Débarquement allié, débauchés par l’entreprise. L’équipe réussit à muscler la recette : bande originale, design sonore, scénarisation, recherches sur les armes et les véhicules d’époque… tout est là pour évoquer un blockbuster hollywoodien.

Mais Call of Duty sortant au rythme d’un épisode par an, Activision se retrouve vite à cours de munition pour raconter le conflit de 1939-1945. Pour éviter la redite, Infinity Ward catapulte donc la licence dans un futur proche avec Call of Duty 4 : Modern Warfare (2007).

Les ingrédients habituels d’un Call of Duty sont là, à l’exception du fait que l’action se déroule en 2011 et que les missions sont plus spectaculaires, explique au Monde Michael Wagnières, assistant diplômé à la section d’histoire esthétique du cinéma de l’université de Lausanne : « On voyage beaucoup plus à travers le monde, on a vraiment une sorte d’éblouissement visuel et on frôle la mort en permanence. Cela reprend les codes des films d’action et d’aventure classiques, comme Indiana Jones, en les transposant dans un contexte de guerre moderne. »

Entrée dans l’ère post 11-Septembre

Le scénario déploie surtout de nouvelles intrigues géopolitiques et les nouvelles missions se retrouvent hantées par les angoisses de l’Amérique contemporaine. « Call of Duty se connecte et renforce l’imaginaire de la géopolitique post 11-septembre véhiculée par les tabloïds », constate en 2010 le chercheur Frédérick Gagnon, dans l’article « Call of Duty and the (Re) Writing of Militarism in U.S. Digital Games and Popular Culture » (non traduit).

« La série répète aux joueurs que “nous” sommes constamment au bord d’une guerre avec d’autres acteurs internationaux, tels que des terroristes arabes et la Russie, qui ne vont pas hésiter à envahir “notre pays” et “nous” attaquer avec des armes nucléaires », analyse ce professeur au département de sciences politiques de l’université du Québec de Montréal. Les trois volets de Modern Warfare véhiculent ainsi une rhétorique qui « glorifie la machine de guerre américaine et minimise les monstruosités de la guerre ».

La déshumanisation des victimes de la guerre et la déresponsabilisation du joueur sont des aspects habituels de la franchise, déplore Michael Wagnières, de l’université de Lausanne.

Cette façon de s’inspirer des enjeux internationaux contemporains pour nourrir des récits de fiction n’est bien sûr pas nouvelle – tous les films Mission impossible ou ceux mettant en scène James Bond en sont un exemple. Michael Wagnières remarque tout de même un certain décalage entre l’industrie hollywoodienne et Call of Duty dans leur approche de la guerre : « Beaucoup de films “mainstream” américains ont abordé les conflits au Moyen-Orient de manière ambiguë. Par exemple, American Sniper, Démineurs ou la série Homeland. »

Le Monde

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Au contraire, Call of Duty reste fidèle au manichéisme de ses débuts : « Ce point de vue simpliste est directement hérité des films américains sur la seconde guerre mondiale, les camps du “bien” et celui du “mal” se distinguent de façon évidente », avance M. Wagnières. Call of Duty se contente d’apposer cette grille de lecture à toutes les époques, que ce soit pour les conflits passés, présents ou ceux imaginés dans le futur.

L’envolée du multijoueur

Toutefois, en vingt ans, les campagnes de Call of Duty ont perdu de leur impact. Ce « film interactif » qui fascinait tant en 2003 n’est plus l’idéal à atteindre pour un jeu vidéo. La majorité des joueurs se passionnent plutôt pour son mode multijoueur en ligne, comme l’a constaté le chercheur britannique Daniel Bos, après avoir mené des entretiens avec une trentaine d’entre eux.

Dans l’article « Answering the Call of Duty : Everyday encounters with the popular geopolitics of military-themed videogames » (2018, non traduit), il cite par exemple le jeune Dean, 19 ans : « Je parie que beaucoup de gens ne s’intéressent pas à l’histoire. C’est le cas de mes amis, ils zappent toutes les cinématiques. Alors que c’est peut-être la meilleure partie [de la campagne]. »

Ce manque de curiosité transparaît dans la plupart des témoignages. Les joueurs « disent ne pas se concentrer ou s’investir dans les personnages, les paysages ou les intrigues géopolitiques », conclut ce professeur de l’université de Chester.

Le personnage de Ghost, très apprécié des joueurs, dans « Call of Duty : Modern Warfare III », disponible sur PC, PlayStation (4 et 5) et Xbox (One et Series) à partir du 8 novembre.

Malgré cette lassitude, également constatée ailleurs, Activision Blizzard n’a retiré les missions solo qu’une fois, dans Call of Duty : Black Ops 4 (2018). Car ces campagnes scénarisées ont pour avantage de distinguer chaque épisode annuel, dont la formule est toujours assez similaire.

Pour le troisième remake de Modern Warfare, disponible le 8 novembre, la bande-annonce met d’ailleurs le scénario en avant pour séduire les connaisseurs : les créateurs vont rejouer l’histoire d’un antagoniste iconique et annoncent le retour d’une mission très controversée appelée « No Russian », dans laquelle le joueur est amené à prendre part à une tuerie de masse.



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